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※本稿では、初代『pop n music』及びその家庭用移植版について解説する。(ともに良作) シリーズ全体の概要についてはシリーズ項目、同名タイトルのWii版についてはポップンミュージック (Wii)を参照。 pop'n music 概要 操作方法 選択可能なモード プレー画面の仕様 収録曲について 評価点 問題点 総評 余談 プレイステーション&ドリームキャスト版 概要(家庭用) 特徴及び評価点(家庭用) 問題点(家庭用) 総評(家庭用) 余談(家庭用) その後の展開 pop n music 【ぽっぷんみゅーじっく】 ジャンル 音楽シミュレーション 対応機種 アーケード 販売元・開発元 コナミ 稼動開始日 1998年9月28日 判定 良作 ポップンミュージックシリーズリンク 概要 (1990年代当時の)女子高生を始めとする女性層をターゲットにした音ゲーをコンセプトに企画された音楽ゲーム。 初代『beatmania』を女性向けに展開するというコンセプトの、いわばbeatmaniaの姉妹作に当たる作品であり、多人数向けのパーティーゲーム的な志向性の元にターンテーブルと5つの鍵盤を9つボタンに置き換えたデバイスと、コンセプト通り女性に受け入れられやすいポップでキャッチーな作風を主軸として差別化されている。 ジャンルに捕らわれない多種多様な楽曲と、ポップでかわいらしいデザインのキャラクター群を大きな特徴とする作風は本作の時点で既に確立されており、その後のシリーズの礎となった。 操作方法 9つの丸い色付きボタンに対応するマーカー(通称:ポップ君)が判定ライン(赤ライン)に重なるタイミングを狙って対応するボタンを叩く。上手に叩けばグルーヴゲージが伸び、逆にタイミングを外したり見逃すと減る。曲の終了時点でグルーヴゲージがクリアゾーンに達していればステージクリア。 システムはそれだけであり、ターンテーブルと鍵盤の使い分けが必要な beatmania と異なり、シンプルなものとなっている。 ボタン配置と配色 黄2 青4 青6 黄8 白1 緑3 赤5 緑7 白9 上記のうち、基本的にセレクト画面などでは左右の青(4・6)をカーソル移動、赤(5)を決定に使用する。 選択可能なモード 「ビギナー」 初心者向けのモードで、チュートリアルで1ステージ+簡易譜面(現在のEASY譜面相当)で2ステージ演奏する。 デフォルトキャラクターは猫の女の子「ニャミ」&ウサギの女の子「ミミ」。ステージ毎に2人がプレイヤー交代する形式となっており、このモードのみ隠しコマンドを入れてもこの2人以外は選べない。 「ノーマル」 基本的なプレーモード。3ステージ演奏する。デフォルトキャラクターはアフロヘアーの女性ダンサー「マリィ」。隠しコマンドで他のライバルキャラクターも選べる。 なお、筐体のデフォルト設定では「ノーマル」でもグルーヴゲージが上昇すると相手キャラが自動でポップ君を隠すオジャマを発動してくる(後の「オジャマ攻撃!」。筐体のDIP設定によりOFF可能)。これは女性向けというコンセプトの他に「多人数でワイワイ楽しむパーティゲーム」を志向したものであり、曲を演奏する以外に純粋にゲームとして遊ぶという本作の特徴を象徴する要素でもある。後のシリーズにも形を変えて受け継がれている。 次作『2』以降は「ノーマル」のみデフォルト設定ではオジャマが発動しないようになった(こちらも筐体設定によりON可能)。 「ハード」 「ノーマル」と同様に3ステージ演奏するが、降ってくる途中でポップ君がライン移動するオジャマ(現在の「EXCITE」)が掛かる。デフォルトキャラクターは自称音楽の王を名乗るリーゼントヘアーの青年「キング」。 上記の「ノーマル」と同様、ランダムでポップ君を隠すオジャマが同時発動することもある(後の「EXCITE+オジャマ攻撃」)。 プレー画面の仕様 本家beatmaniaと異なり、本作にはムービーは存在しない。 その代わり、画面中央に配置された演奏画面の左右にひとりずつキャラクターが表示されるようになっており、プレーヤーキャラ(プレー中に使用しているキャラ)とライバルキャラに分かれる。 ライバルキャラはプレーする楽曲の担当キャラクターとしてプレー中画面の右側に登場し、プレー中は画面右側でプレー中の判定に応じて様々なアクションを取る。プレーヤーキャラクターは画面左側に表示され、相手キャラと同様に判定に応じたアクションを取るようになっている。 よい判定を取るとプレーヤーキャラが成功のアクションを取りライバルキャラが失敗のアクションを取る、ミス判定を取るとその逆のアクションを取るという演出になっている。 これは「マリィとキングがライバルキャラとダンスバトルで勝負する」というバックストーリーに基づいた演出で、初作含めシリーズ初期には格闘ゲームを彷彿とさせる演出が多かった。 各キャラクターには色違いとなる2Pカラーも存在し、隠し操作でキャラクター選択も可能。 また、キャラクターには実在ゲームやアニメのパロディなどのも多く、楽曲と併せて「なんちゃって・ごっこ遊び」的なお遊び要素を取り入れているのも大きな特徴である。 収録曲について アーケードでの収録曲はデフォルト12曲+隠し2曲。3ステージそれぞれに4曲ずつ振り分けられ、出現条件を満たしていればステージ3に隠し曲も登場するという形式(筐体のDIP設定により全曲オープンも可能)。 楽曲のバリエーションは広く、当時DJ風味で渋いイメージにまとまっていた『beatmania』に対し、コンセプト通りキャッチーかつ可愛いらしさを重視した楽曲作りが行われた他、アニメソング風の曲・スパイ風の曲のようなパロディ・ネタ要素も多く取り入れた(公式曰く「なんちゃって・ごっこ遊び)ユニークな楽曲も存在した。 評価点 明るくポップな雰囲気で統一されたデザインワークと親しみやすい楽曲群。 筐体のデザインや画面レイアウト、登場キャラクターに至るまで明るく可愛らしいデザインになっているので女性や子供にも触れやすい。また、筐体サイズは他のシリーズと比べてそこまでデカくなくデザインも無骨ではないので、外観だけで敬遠されることも少ない。 楽曲も日本語歌詞の楽曲の他、キャッチーさを重視した親しみやすい楽曲が多い。特に当時、並行して稼働していた初代beatmaniaシリーズがハードな雰囲気で統一されていたため、より本作のライトさが際立っていた。 楽曲ジャンルの多様性 本作のデバイスは実在の楽器を模したものではないためジャンルの多様性に献身しており、楽器のシミュレート性を意識せずに純粋にメロディやリズムを刻む楽しさが味わえる。 1作目の時点で渋谷系ポップス、ラップ、テクノ、ダンスミュージック、ラテン音楽、ディスコミュージック、レゲエ、アニメソングやスパイ映画BGMのパロディ風と、総曲数が14曲と少ないながらもバラエティ豊か。 また、本作では数が少ないが、実在の音楽ジャンルではない架空のジャンル名も本作の時点で存在しており、ポップン特有の「何でもあり」な雰囲気がこの頃から色濃く表れていた。 次回作以降「ポップン独特の非音楽系ジャンル名」が大きな特徴の一つとして定着していく。 キャラクターの人気も高い。 シンプルなデザインながら、各楽曲のイメージを更に盛り上げてくれるポップでキュートなデザインと多彩なアクションが見ていてとても楽しい。 基板容量の関係でアニメーション枚数が少ないながらも、『2』以降と比べても全体的に滑らかな動きを実現していることから、(初期シリーズに限るが)アニメの質に関しては初代である本作が最高傑作という声も多い。 なお勘違いされることもあるが、初期のキャラクターを掲載した『キャラクタービジュアルガイド』のアニメパターン集を見ると、初代と『2』『3』のアニメーション総枚数はほぼ変わっていない。個別に見ると躍動感のある中割りが比較的多く使われているため、動きの激しい箇所に枚数を重点的に割り振って滑らかに見せているものと思われる。 タイトル画面にも登場している「ミミ」と「ニャミ」は、当時人気を博していたPUFFYをモデルにデザインされている。その他、楽曲の内容に合わせて実在の有名人やロボットアニメのパロディなどの既存作品のパロディ要素を含んだキャラクターも多く存在する。 本作では特に「リエちゃん」や「ショルキー」「ジュディ」といったライバルサイドのキャラクターの人気が高く、ある程度本作にのめり込んだユーザーはキャラクターセレクトの裏技を使いライバルキャラクターをプレーヤーとして選択する者が大半を占めていた。 独特の演奏ギミック 本作では上述のように「ライバルとダンスバトルを行う」というキャラクターを主軸に据えた設定に基づき、「演奏中に降ってくるオブジェを叩くと判定の内容に応じてキャラクターが様々なアクションを行う」という、斬新なギミックが盛り込まれている。 beatmaniaでは演奏中にオブジェを外すとミス扱いとなり画面に専用のレイヤーが表示される形式になっていたが、pop nはミス演出の他にも判定毎に異なる様々なリアクションが用意されていることから、プレーヤーはともかくギャラリーから見ても非常に楽しいシステムになっている。 演奏中にグルーヴゲージがMAXになるとボルテージの最高状態を現した「FEVER!」状態へ移行する。この状態になると判定表示のGREATがFEVERに変化し(*1)、キャラクターのアクションもより派手な演出になる。 beatmaniaのグルーヴゲージは単にプレーの指標であるためゲージを最大まで上げてもムービーの内容も変化しないが、本作ではゲージにボルテージの変化を付加する事によって、beatmaniaとは違った「演奏感」を体験出来ると言えよう。 beatmaniaでは同じ譜面を繰り返しプレイするのみだが、本作の上位難易度では演奏時に様々な内容の「オジャマ」がかかるようになり、常に変化に富んだゲーム性を楽しむ事が出来る。 オジャマ攻撃中にも相手側のキャラクターがそれぞれ特殊なアクションを起こしてくるため、視覚的にも楽しい。 より細かな難易度表記 beatmaniaを始めとする当時のBEMANI機種では☆や足の数で難易度が表示されていたのだが、それに対してpop nの難易度表記はゲージ方式を採用。 最低は「ファンタジー/monde des songe」の5、最高は「スパイ/spicy piece」の23で、目盛りが上がる毎に楽曲の難度も徐々に上昇していく。 このため、全体的に大ざっぱな難しさであった他機種と比べて本機種の難易度はハッキリしており、「次はこれをクリアするべき」という指標としても理解しやすい。 ステージの選曲順も難易度が低い方から高い方へと順に配置されているため、当時のプレーヤーレベルの中で適切な曲を選び易くなっていた。 BEMANI初の移植曲 本作の二曲の隠し曲のうちの片割れは初代beatmaniaで登場した名曲「レイヴ/e-motion」。(*2)beatmaniaで好評を博していた楽曲がまさかのpop n収録という事が衝撃的だったのか、プレーヤーの間でも大きな話題になった。 以降のBEMANI界隈でも他機種の楽曲が収録される事が見受けられる様になった事から、「e-motion」のpop n収録によってBEMANIに「移植曲」という概念を確立させたと言えよう。 ちなみに、当初は「beatamania」がアンダーグラウンド路線を突き進んでいたことで本作のポップ路線が今現在以上に際立っていたこともあり、スタッフの間では「beatamaniaのにおいをさせちゃダメだ」という意見もあったという。結局、設定面や曲の志向性の両面で「何でもあり」が確立されていった結果、他機種間での移植する・されるが活発化していくこととなる、 余談だが、翌年1月に稼働した『beatmania completeMIX』では今回の件の逆パターンとしてpop nの『J-テクノ/Quick Master』がアレンジ移植。これにより事実上の初の交換移植が成立している。 問題点 前述のように選曲に制限があり、デフォルト設定では1ステージ内で全ての曲から自由に選ぶことができない。 この点は初心者が誤って難易度の高い曲を選んで1曲目でクリア失敗してしまう事態を避けるための措置でもある(*3)。 後に救済措置として店側で筐体のDIPスイッチを変更(1・2・5・6をONに変更)することで隠し曲含む全曲を常時解禁状態にするオペレーターコマンドが配布された。 しかしこの場合も隠し曲担当の「レイヴガール」と「さなえちゃん」は使用不可(一応、どちらも既存キャラクターの「マリィ」と「リエちゃん」の色違いのため、「同じ姿のキャラクター」を使うこと自体は可能。)。 キャラクターのアニメーションの表示方式。 現行シリーズと異なり、本作ではキャラクターのアクションが、判定の発生毎にリアルタイムで切り替わるようになっている。 このため、ポップ君が切れ目なく続く個所ではアニメーションの切り替わりが頻繁に発生するため画面両端がちらつく。 AC6までこの方式が採用され、AC7以降は譜面密度の増加に伴い、現行と同じ方式に変更された。 この仕様上、プレーの最中はキャラクターのアニメーションをじっくり見る余裕がない。 もっとも当時のNORMAL譜面は適度に休みがあったり間があるものも多いため、アニメを見る余裕が全く無いというわけでもない。加えて一部の楽曲はより簡単になったBEGINNER譜面も存在する。 空打ちBADの仕様の厳しさ 初代では、ポップ君の配置されていない場所でボタンを叩くと必ず空打ちBADが出てしまう。 続編以降は緩和され、ポップ君の配置された前後の一定区間のみで空打ちBADが出るように変更されている。 オジャマ攻撃の難易度の差が激しい 初代のデフォルト設定ではノーマルモードでもオジャマが発動するのは前述の通りだが、楽曲の担当キャラクターによってその難易度が大きく左右される。 例えば リエちゃん や ジャムおじさん はハートマークで描かれた大きな「LOVE♥」の文字を1文字ずつ表示するだけ、ショルキー や ジュディ も3段のカラフルな♪が並んで現れるだけでさほど苦ではない。一方、ドン・モミー や チャーリー はかなり大きなシャンデリアを画面上部から繰り返し落としてくるため、そこそこ隠す範囲が大きい。ディーノ やバンブー に至っては画面の大半を覆い隠す巨大な炎が現れ、攻撃時間こそ短いとは言え譜面がかなり見づらくなる。 内容自体はキャラクターのオジャマ発動アクションと連動しているため、それぞれの攻撃内容の割り当てに違和感はないのだが、特にディーノの担当曲である「ファンタジー」については表記上は最低レベルなのに譜面がリズム難、さらに発動オジャマが鬼畜という初心者殺しともいえる構成になっている。 なお、ハードモードでポップ君がずれるEXCITEオジャマの方もそれぞれ変化するポップ君の形状差(星型や動物型、モアイ型など)があるのだが、そちらは上記のオジャマ攻撃の格差と違い、どの形状でもさほど難易度に差はない。 総評 長年愛される事になるポップンミュージックシリーズの第1作目。 この時点で多種多様なジャンルやキャラクター等の「ポップンミュージックの基礎」が確立され、音ゲーとして一番大事な曲を演奏するゲームとしての面白さもこの時点でほぼ完成されている。 後のシリーズで取捨選択されていった要素も多いが、根幹的な部分はその後のシリーズにも受け継がれていった。 余談 女性向けを志向したポップンであるが、実はこのコンセプト自体は兄妹作である初代『beatmania』の時点で既に打ち出されていたものだった。 クールなクラブ系ミュージックで女性ユーザーも惹きつけるという意図があったとのことだが、想定されていた女性ユーザーよりも男性層に強く訴求したことでマニアックな空気感が形成されていったことを踏まえ、女性好みのかわいいポップ路線に舵を取って作られたのが、初代『ポップン』であった。 デザイン全般は上述の通りポップでかわいい系だが、下記の初代デザイナーの手による初代『beatmania』のデザインワークに近いラフなタッチのキャラクターイラストや、英語音声によるシステムボイスや各種演出、日本語歌詞より英語歌詞の比率が多めなボーカル曲など、本作の時点では『beatmania』に通ずるクールな雰囲気もそれなりに現れていた。 雰囲気面でも純粋なポップ・かわいい路線に明確に移り変わっていったと言えるのはシステムボイスが初の日本語音声となったAC10辺りからで、それまでにあったアメリカンテイストの濃い雰囲気が徐々に薄れ、無国籍調とも言える雰囲気に変化していった。 初代筐体のデザイン・設計は初代ポップンのチーフデザイナーMZD MOMMY氏が手がけた。 「女性客(主に女子高生)が好むプリクラマシンの傍に置くことを想定して作られた」と言われているが、初代『beatmania』の姉妹作という位置づけもあってか、デザインそのものはそちらのの筐体を一回り以上コンパクト化した感じになっている。 その後もAC18まで初代準拠の同型のもの(*4)が使用された。---厳密には番外作「アニメロ」シリーズとAC4~8の間、新規デザインの筐体(通称:アニメロ筐体)で流通していたが、AC9で再び旧来のデザインに戻った。 AC19以降は新品の筐体デザインが大きく変更されたが、旧型筐体をバージョンアップで引き続き使用しているゲームセンターがかなり多い。 MZD MOMMY氏は当時コナミに存在したデザイナーチーム「MZD団」の一員(*5)で、本作においては筐体設計のみならず、全キャラのデザインからアニメ制作、世界観設定まで、作品の根幹要素の構築に深く関わり、今日のポップンの礎を築き上げた人である。 彼は続編『2』の開発初期にコナミを退社したため、その後のキャラクターデザインは別のスタッフ達が担当している。しかし、初期コンセプトを作った彼のシンプルな線の絵柄はその後もポップンの画風として引き継がれた。 『2』以降は、本シリーズの礎となった彼をモデルにした「MZD(エムゼットディー)」というキャラクターが登場し、「ポップンワールドの神様」という設定の主要キャラクターになっている。 AC版のキャラクターであるディスコクィーン担当の「CHANEL(シャネル)」は、後述の家庭用や海外版では「CHAMEL(シャメル)」に名前が変更され、以降はそちらが正式名称になった。 おそらく元ネタであるフランスの著名ファッションデザイナー「ココ・シャネル(Coco Chanel)」およびブランド「シャネル」に配慮したものと思われる。 続編2には彼女の妹として「ココ」が登場したが、こちらも「KoKo」と綴りが微妙に違っている。 プレイステーション&ドリームキャスト版 ジャンル 音楽シミュレーション 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 プレイステーションドリームキャスト 販売元・開発元 コナミ 発売日 1999年2月25日 定価 4,800円(税別) 判定 良作 概要(家庭用) 家庭用移植版が1999年2月25日にプレイステーション・ドリームキャストで発売された。 標準コントローラでもプレー可能な他、アーケード版の配置を模した専用コントローラ「ポップンコントローラ」も発売された。 ハード性能の関係でPS版はDC版よりやや劣る内容となっているが、基本的な内容は共通している。 特徴及び評価点(家庭用) アーケード版の内容をベースに、家庭用オリジナルの隠し新曲を5曲追加。 家庭用で書き下ろされた新曲は、ジャンル名の通りアフリカのサバンナを彷彿とさせる民族系の「アフリカ/Con te sabi 2119」やクラシックの名曲メドレーの「クラシック/Chaos Age」、日本語の女性ボーカル曲の「Jポップ/Life」等、アーケード版以上にありそうで無かった曲調の楽曲が揃っているのが特徴。 アーケードの隠し2曲と同様、それぞれ特殊な出現条件が設定されているが、PS版ではプレー回数、DC版ではタイムリリースによる解禁が可能(いずれもアーケードモードのみがカウント対象で、出現後は常時解禁状態となる) 家庭用オリジナルの隠し要素の追加。 隠しプレーオプションとして「MIRROR」「RANDOM」「HIDDEN」が登場。 それぞれ「MIRROR」は降ってくるポップ君の位置をそっくり左右反転、「RANDOM」は配置がレーン毎に入れ替わる(例えば本来左白が降ってくるはずの場面で赤に降ってくる・レーンが変わるだけなので連打はそのまま)、「HIDDEN」はポップ君が判定ラインの少し手前で見えなくなってしまう(直前の配置を覚えて叩く)、という効果。 通常より難易度が高くポップ君がかなり増えた上級者向けの「ハイパー譜面」が登場。対象は家庭用オリジナルのうち3曲のみ。 これらの追加要素は、後にアーケード版へも逆輸入されている。 家庭用オリジナルの「フリーモード」「トレーニングモード」を搭載。 フリーモードは設定曲数分プレイするアーケード版を再現したアーケードモードと異なり、好きな曲を選んで自由にプレイが可能。トレーニングモードはその名の通り譜面の練習に特化したモードで、譜面のスクロールスピードの調整、フレーズごとに区切っての練習、繰り返し演奏するリピート機能や自動で演奏するオートプレーなどの基本的な機能がそろっている。 ただし、両モードと共に初期状態では1曲しか選べないようになっている。アーケードモードで1度でもプレイした曲が徐々に登録されていく。隠し曲についてもアーケードモードで早期に条件を満たして一度プレーすれば、フリーで選曲し放題になる(アーケードモードでは上記の解禁条件を満たしていない場合のみ、引き続き出現条件の達成が必要)。 使用ボタン数の変更が可能。 プレー開始時に通常の9ボタンの他、左右端の両白ボタンを削った7ボタン、さらに両黄を削った中央5ボタンの3種類から選択できる。 5・7ボタンでのプレー時は、外側の白や黄が自動演奏となるが、全てGOOD判定扱いとなる。 ACでは9ボタンでの演奏が基本だったが、オプションで使用ボタン数を減らす事によって本作入門へのハードルを下げる事に成功している。この使用ボタンを減らして演奏するスタイルは、後にアーケード版に登場した「5ボタン譜面」や「EASY譜面」にも受け継がれていると言えよう。 問題点(家庭用) PS版のみの問題点 ロード時間がやや長く、続けて遊ぶにはやや辛い。一方でDC版についてはロードがほぼ無く快適である。 楽曲決定時など一部のアニメ演出が簡素化・削減されている。一方でDC版ではAC版の演出をほぼ再現している。 専用コントローラ「ポップンコントローラ」の問題点 アーケード版に比べサイズが小さくボタンが平べったい上に感度がやけに敏感なため、うっかり違うボタンに触れて反応してしまうことが多く、遊びにくい。 標準コントローラでのプレーについても配置が直感的ではなく、ボタンの対応に慣れるまではやや難しい。 アーケード版では無理押しとなっていた配置が押せる、逆にAC版では叩きやすい配置が押しづらくなるなどの違いもある。 PS版とDC版ではボタンの数の違いの関係上、初期設定のボタン配置が大きく異なっているという問題もある。 特にL・Rが各1つしかないDC版ではかなり無理のある配置となっている。以下はデフォルトの設定。 ボタン 1 2 3 4 5 6 7 8 9 AC 白 黄 緑 青 赤 青 緑 黄 白 PS L2 L1 ← ↑/↓ →/□ △/× ○ R1 R2 DC L ← ↓ ↑ →/X/ST Y A B R なお、キー配置はボタン別にコンフィグが可能、かついくつかの標準設定も用意されているため、自分にあった配置を設定することはできる。 PS版では画面のボタン部分(セレクトで消去可能)、DC版では手元のビジュアルメモリにそれぞれ対応するボタンのガイドが表示されるため、確認しながらプレーは一応可能。 後年の「ポップンミュージック ポータブル」では、ドリームキャスト版の配置をベースに黄色と白を入れ替えた配置がデフォルトとなっている。 アーケード版のDIPスイッチに相当する全曲出現コマンドは無い。 一応、一度プレーした曲がいつでも遊べるようになるフリーモードがその代替と言えなくもない。 隠しオプションの仕様の問題 強化譜面である「ハイパー」はトレーニングモードでは設定不可能。このため、今作では高難易度譜面をオートで鑑賞したりスピードを落として練習するといったことはできない。 隠しオプションの「MIRROR」「RANDOM」「HIDDEN」は択一であり、重ねがけができない。 総評(家庭用) 家庭用第一弾となる作品。 初移植のため荒削りであり、専用コントローラが過剰に敏感などの問題点もあるが、家庭用オリジナル要素であるオプション・ハイパー譜面・新曲等は好評で、後のアーケード版にも影響を与えた。 現在では後述の『2』が発売されており、本作の楽曲はそちらに全て再録されている上にシステムも改善されたため本作独自の価値はやや落ちている。 余談(家庭用) CMにDJを起用した同時期のCS版『beatmania』とは対照的にCSポップンでは一般人の女性達がワイワイ遊ぶ様子を映しており、それぞれのゲームが狙った客層を端的に表していると言えるだろう。 ハードモードをクリアした際にCSオリジナルのスタッフロールが2種類用意されており、解禁状況によってBGMや演出が変化する。 初期状態は「ボーナストラック / すれちがう二人」が流れるバージョンで、リザルト画面にも描かれている舞台ステージが最後に明かりが消えてフェードアウトするというもの。 「ボーナストラック」を一度でもプレーしていると、オリジナルの新規BGM「Theme of staff roll~nostalgic live mix~」をバックに作中のキャラクターがランダムに次々と出現していくという演出の別バージョンに変わる。 この際のBGMは、続編の家庭用『2』にてリアレンジされ「ライブ / Theme of staff roll~special mix~」としてプレイアブル収録された他、『2』のCSスタッフロールにも別バージョン「Theme of staff roll~poppers live II~」として使われている。 家庭用追加要素として登場したハイパー譜面のうち、家庭用新曲である「クラシック / Chaos Age」のハイパー譜面は当時としては異常な難易度のものだった。 『Sunny Park』以降の現行アーケード作の50段階レベル表記で表すと、アーケード版の最高難易度曲であった「スパイ / SPICY PIECE」のノーマル譜面が現行のレベル23である(*6)のに対し、「クラシック」のノーマル譜面は現行のレベル22、ハイパー譜面は現行のレベル41に相当する。 また、同作曲者による「アフリカ / Con te sabi 2119」も、ハイパー譜面が現行のレベル33と当時にしてはやはり高いものとなっていた。 この「アフリカ」は、初めは曲中に使用されている打楽器全部を叩かせる(当時としては)超人的な譜面だったが、さすがにこれでは誰もクリアできないという事で、最終的には大分パートを手直ししたという逸話がある。 当時は譜面速度を上げて見やすくするHI-SPEEDオプションすら存在しない上に前述の空打ちBADの仕様もあり、初代作品であるにもかかわらず非常に高難度のものとなっていた。 これらのハイパー譜面は後にアーケード版『3』以降で逆輸入された。なお、現在のシリーズではHI-SPEEDオプションの導入や譜面自体の高難易度化の進行により、この初代クラシックHは中級レベルの難易度に落ち着いている。 この高難易度の「クラシック」はその後も家庭用恒例のボス曲としてシリーズ化され、「11」まで登場している。同シリーズの担当キャラとして登場する鳥の指揮者の老人「ハマノフ」も合わせ、初期の家庭用の高難易度譜面の象徴として語られることが多い。 その後の展開 半年後の1999年3月26日に続編『pop n music 2』が稼動。 本作のCS版で追加された新曲も収録し、AC版2の新曲も含め全33曲と大幅に収録曲が増えた。 上記の通り、CS版で追加されたオプションが使用可能になっている。 MZD MOMMY氏の退社に伴いメインデザイナーがP-CAT氏に交替したことでキャラクターの画風が変化した。 容量の都合でメインキャラであるミミ・ニャミ・マリィ・キング、後に準レギュラー化するジュディ・リエちゃん・さなえちゃんを除く前作キャラが削除された。 AC及びCS版1初出の曲の内、AC版1の曲は上述の新キャラクター「MZD」が、前作のCS版1初出の曲はそちらで初登場した新キャラであるプリティが、それぞれ複数のカラーバリエーションで代理担当している。 『2』の家庭用についても1999年9月14日に発売。 PS版初代のロード時間の長さについては、続編であるPS版『2』以降にて改善され、さらに読み込み時間を軽減するショートカット(曲選択画面が簡素なものになる)も搭載された。 『2』には初代の曲も初期状態で全て収録されている。AC版の代理担当を引き継いでいるが、一部、新曲担当として初出時バージョンの新規カラーで事実上続投しているキャラもいる。加えて、AC2に登場しないその他の初代キャラクター達も家庭用オリジナルのサバイバルモードやマラソンモード限定のプレイヤーキャラクターとして一部を除き再録されている(Jテクノ担当のショルキーとレゲエ担当のオリビアのみ未収録)。 家庭用『2』は「ディスクチェンジ」機能があり、後に発売されたアペンドディスク『3』『4』を起動するためのキーディスクになっている(このため『3』と『4』は安価な代わりに単体起動不可)。 その後発売された『5』と『6』は、『2』同様に単体起動可能かつキーディスクになった。 ポップンコントローラについても、PS2版『8』の発売前に受注生産でAC版を再現した「アーケードスタイルコントローラ(通称アケコン)」、PS2版『10』と同時発売で初代を元に仕様が改善された小型の「ポップンコントローラ2」がリリースされている。 ただし、アケコンは3万円と言う高価格の割に作りが簡素で甘く、ボタン同士の間隔等がアーケードの主流である通常の筐体ではなくマイナーな小型筐体(アニメロ筐体)の方のサイズに準拠(後者の方がやや間隔が広い)しており、ボタンを叩いた感触も大きく異なる等、前者のアーケード筐体に慣れていると操作性に違和感がある。また、叩いた時の音が非常にうるさいため、当然ながら家庭で使用する場合は騒音対策は必須。受注生産だったため今では新品を手に入れるのは難しい。 ポプコン2については簡素な作りのため叩いている感覚がやや薄く、サイズ等も初代ポプコンと同様のためアーケードとの違いが大きいものの、2ではボタンの表面が丸みを帯びており初代の超反応も改善されているため、操作性自体は良好になっている。ただ、やはり叩いた時の音はそれなりに響くため、騒音対策はやはり必須である。 後にPC用にリリースされた実質的な家庭用新作「Lively」ではリリースに合わせて専用のアケコンが(ポプコン同様の小型のもの含めて)制作された。こちらは騒音対策により配慮した作りになっていると喧伝されているが、こちらは据え置き機との互換性はない。 なお、初代ポプコンも含めPS・PS2に対応しているが、PS3には非対応(*7)。また、DC版の方は初代ポプコンしか出ていない。 その後もシリーズを重ね、現在ではナンバリングだけで20作以上を重ねる長寿シリーズとなり、2023年にシリーズ25周年を迎えた。 当初はマリィとキングが主人公であり、ミミとニャミは本作の案内役という位置付けであった。その後シリーズを重ねるに連れてミミニャミの方がメインキャラとして全面に押し出されるようになり、前記の2人は出番が薄くなっている。 実際のゲームでのデフォルトキャラクターはマリィやキングであり初期シリーズでのポスターでもこの2人が押し出されていたものの、ゲームのタイトル画面や家庭用のゲームパッケージでは常にミミとニャミの方が大きく目立っていたことも関係していると思われる。そのためか、『ポップンミュージック9』以降はデフォルトキャラクターもミミに変更されている。
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この項目では、アーケード版・プレイステーション2版(いずれも良作判定)共に解説します。 ポップンミュージック12 いろは 【ぽっぷんみゅーじっく じゅうに いろは】 アーケード版 概要 特徴 店舗対抗解禁イベント「ポップン秘伝忍法帖」 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 プレイステーション2版 概要(PS2版) 特徴(PS2版) 評価点(PS2版) 問題点(PS2版) 賛否両論点(PS2版) 総評(PS2版) その後の展開(PS2版) 余談(PS2版) アーケード版 ジャンル 音楽シミュレーション 対応機種 アーケード 発売・開発元 コナミ 稼働開始日 2004年12月8日 判定 良作 ポイント 初のサブタイトル「和」と「四季」をテーマにした楽曲NET対戦初登場「辛ゲージ」降臨新堂敦士の楽曲全削除 ポップンミュージックシリーズ 概要 ポップンミュージックシリーズ第12作目。 今作からサブタイトルが付き、よりテーマ性が明確になった。テーマは「和」「四季」。 特徴 前作まで存在した「ノーマルモード」が「チャレンジモード」に吸収統合された。 これに伴い、ノーマルモードに搭載されていた2曲保証がチャレンジモードに引き継がれた。 そちら同様に1曲目を落としても次ステージへ行くことができる。その代わりにEXステージ出現失敗が確定するため、以降のステージで条件を満たしてもEXステージは出ない。 前作まではノーマルモードで高トータルスコアを取ると出現していたスタッフロールは、今作ではEXステージ進出条件を満たさずに全面クリアした時のおまけCGと共に流れるようになった。BGMは「琴フュージョン / 琴古都」。 ノーマルが消滅した代わりに、初心者や未経験者を対象とした「エンジョイモード」が新たに実装された。こちらも当然2曲保証。 版権やコナミゲーム曲を中心としたラインナップでプレーできる。オプションは使用不可。また、今作のAC版時点ではエンジョイ専用譜面が用意されておらず、譜面そのものは通常の5ボタンやノーマル譜面と同じもの。 前作までノーマルモードのみにあった難易度8段階の☆表記が今作で廃止されたが、エンジョイモードはそれに変わる形で5段階の☆表記がなされている。 質問への回答に応じて筐体側で自動的に選曲してくれる「オススメモード」も廃止された。 楽曲プレビューの実装 当時稼動していたギタドラシリーズと同じく、曲選択画面でどんな曲かを確かめられるようになった。 譜面別のハイスコア記録機能実装 家庭用では既に『2』から導入されていたが、アーケード版でも今作から記録されるようになった。 エンジョイモード(100点満点)、チャレンジモード(GREAT判定)、エキスパートモード(COOL判定)でそれぞれ個別にスコアが記録される。 バトルモードとNET対戦モードではスコアが記録されない。 これに伴い、曲開始前のオプション選択画面でもハイスコアが表示される形式になった。 ただしエンジョイモードではスコアの形式が異なるため表示されない。 NET対戦モード 今作にて初登場。各ランク毎にマッチングして、3人でリアルタイム対戦する。 ネットワークを介した「全国対戦」の他、2台以上接続されている店舗であればローカル通信の「店内対戦」も選択可能。 ベースとなっているのはAC4・5のみに存在した2台接続の通信対戦モードだが、人数の増加など細かいルールは変更されている。 + 全国対戦説明 NET対戦モードを選択すると、まずはオジャマ装備の有無を選択して準備を整えた後にマッチング待ちに入る 最低でも1人がエントリーすればマッチング成立となり、埋まらなかった残りの1枠はCPUキャラクターで穴埋めされる。 制限時間内にマッチングが成立しなかった場合は強制的にチャレンジモードに移行し、選曲した曲がそちらの1曲目の選曲として扱われる。 各プレーヤーが選んだ合計3曲でのスコアバトルとなる。完全3曲保証。 己の実力のみを頼りにスコアを稼ぐことを旨とする「ガチバトル」スタイル、オジャマを駆使して対戦相手に攻撃を行うことで戦況を有利に運ぶことを戦法とする「オジャマバトル」の2つの対戦スタイルに分かれるが、「全国対戦」では対戦スタイルに応じた部屋分けはされず、オジャマ重視のオジャマラー、オジャマなしのスコアラー双方入り乱れての対戦となる 公式的な区分上は、1人でもオジャマ使用者がいれば「オジャマバトル」、全員オジャマなしの場合が「ガチバトル」となる。 1ステージクリア毎に曲終了時点のスコアで暫定的に順位が決まり、各自のクリアリザルトに応じたボーナス点が加算されて最終的な成績が算出され順位が確定する。これを3曲分繰り返し、総合成績で1位を取ったものがその戦いの勝者となる。 エキスパートコース同様にCOOL判定ありのモードとなるため、このモードで未クリア曲クリア・パーフェクト・ハイスコア更新を達成してもチャレンジモードの記録に反映されない。 所属部屋(ランク) エントリーカード使用時のみ初回プレイ時に所属部屋(ランク)を選択する。1度選択した部屋は後から変更することはできない。 また、カード使用時は初回プレイ時にその時点でのクリア状況に応じておススメの部屋にマークがつく。 一定回数勝利を収めると昇格戦が、負け続けると降格戦が発生。 前者の時に総合1位で勝利すると1つ上の部屋に昇格し、後者の時に総合3位で敗北すると1つ下の部屋へ降格となる。 オジャマバトル 威力毎にLV1~3まで区分けされたオジャマを装備する。3つ全てを装備するかは任意。 各オジャマには装備にかかるコストが設定されており、コスト値の上限内で装備をやりくりする必要がある。1レベルに付き威力が弱いものほどコスト値が低く、逆に高威力のものは値が高く設定されていて、LVが上になるほど全体的なコストが上昇していく。コスト上限値は所属部屋が上になるほど高くなる。 各レベルには数個ほどの初期所持オジャマが設定されており、それ以外のオジャマは獲得条件を満たすことで使えるようになるが、一部、使用可能な部屋に制限が設けられているものがあり、使用可能な部屋の下位のランクに降格すると使えなくなる。 1度獲得すれば上位の部屋に昇格することで再度使用可能になる。 オジャマを装備した場合、プレイ画面右下の全3段階に分かれたレベルゲージが時間経過と共に増加していく(コンボを多く繋いだり良い判定を出し続けると増加の度合いも上がっていく)。各ゲージが満タンに達すると、対戦相手の使用キャラの顔アイコンと順位が描かれたオジャマポップ君が降ってくるようになり、オジャマポップ君が判定ラインに重なった瞬間に叩くことで、任意の対戦相手へオジャマを送ることができる。ゲージはレベルに合わせて全3段階まで増加し、LV1が満タンになればLV1で装備したオジャマを、LV2ゲージが満タンになればLV2のオジャマを、LV3ゲージが満タンになればLV3のオジャマを送れる。 オジャマを送った時点でゲージは0になるため、どのタイミングでどのLVのオジャマを送るかの駆け引きが生じる。 「なし」を装備している場合、そのLVに対応したオジャマポップ君は降ってこなくなる。3つ全て「なし」ならオジャマポップ君そのものが出現しない。 都道府県制覇 本作独自の要素として、総合1位で勝利した際に総合3位のプレーヤーの所属都道府県を収集するという要素がある。 上述のオジャマの獲得条件に関わっており、全国制覇を達成すると「?色ポップ君」が手に入る。 称号 対戦開始前の対戦者紹介画面では、各々のプレイヤーに称号が表示されるが、対戦終了後の戦績表示画面で称号が変わることがある。 称号はプレイスタイルや戦績などによって変動する。 オジャマの獲得条件にも絡んでいる。 店内対戦 2台以上接続されている店舗でのローカル対戦。通常の「全国対戦」とは以下の点で異なる。 勝率などの戦績は一切保存されない。使用できるオジャマは各プレイヤーが全国対戦で取得したものそのまま。 部屋の区分(選曲LV上限)がなく、全曲から選曲することが可能。 2人で対戦する場合、残りの1人はCPUとなる。 対戦するプレーヤー全員がLV1~3のおじゃまを全て「なし」に設定すると「ガチバトル!!」と表示され、CPUも含め全員オジャマなしのガチバトルをプレー可能。 リタイア機能復活実装 『10』のノーマルモード限定で搭載されていた、一定時間放置すると曲が強制終了する機能が再導入された。 今作ではエンジョイモードとチャレンジモードに導入され、表記も「RETIRE?」に変更された。(*1) 同タイトル内でのエントリーカード引き継ぎ&カード再発行に対応 前作では『10』からの引き継ぎ時のみ新規カードに引き継げたが、今作では使用中のエントリーカードのデータを別の新規カードに引き継げるようになった。 カード特典は引き継ぎ先のカードのものに変更される(後に隠し要素全解禁のため無関係に) また、カードを紛失した場合はKONAMI IDに登録済でケータイサイトの会員であれば、有料(送料込みで600円)ながら再発行サービスも受けることが可能になった。 前作までは1作品通して1枚のエントリーカードを使用し続けなければならなかったため、カードの紛失や汚れなどには対応できなかったが、今作で改善されたことでこれらの問題が解決した。 エントリーカード引き継ぎ時にプレーヤー名変更が可能になった。 ee MALL楽曲がマイベストに登録されるようになった。 前作まではee MALL配信曲をプレーしてもマイベストに残らなかったのだが、今作ではee MALL楽曲もカウントされるようになった。 ただし、ee MALL対応筐体のみでしかプレーできないのは変わらず、非対応筐体でプレーするとマイベストからその分が抜けた形になる。NET対戦にも非対応。 『ee MALL 2nd avenue』での新曲配信が前作稼働途中で休眠状態になったことにより、本作では随時ダウンロード形式ではなく最初から楽曲データを内包するようになったものと思われ、選曲画面の曲名のフォントも他の楽曲と同様となり、枠内にきちんと収まった形に変更されている。 本作の携帯サイトの曲リストではee MALL楽曲のハイスコアデータの並びが本来の配信順のAC9付近ではなく、前作のAC11楽曲群と今作のAC12新曲群の間の位置に割り込むように全曲がまとめて並んでいたため、おそらく前作までは番外枠扱いで正式な収録曲としては扱われていなかったものと思われる。 携帯電話アプリ「ポップンパスポート2」との連携 前作から大幅に機能がパワーアップし、楽曲個別のハイスコア確認、エキスパートモードのオリジナルコース作成、ネット対戦のセリフ編集なども可能になった。 今作にはチャレンジモードでEXステージが出なかった場合はスタッフロールと共に16パネルをめくって絵を完成させるシステムがあるのだが、完成したおまけイラストをパスポートから待ち受け画像としてダウンロード可能。 店舗対抗解禁イベント「ポップン秘伝忍法帖」 プレー終了後に春・夏・秋・冬と書かれたルーレットに手裏剣を投げ、当たった季節の目の巻物が徐々に開いていく。 絵が最後まで開かれれば楽曲解禁となる。テーマ通り、解禁される隠し曲はそれぞれの四季テーマに合わせたものになっている(一部強引なものも)。 このポイントは1クレ内でのプレー時間に比例しているらしく、「ソフトロックLONG」や「DDR」等長めの曲を選ぶことで多少多くポイントを稼げた。 イベント名通り、ニンジャヒーロー卍シノビアンが主役にフィーチャーされている。ヨシオなんていなかった。 但し、ニンジャヒロイン解禁後はシノビアン子に乗っ取られる形で主役交代する。 評価点 楽曲面 デフォルト楽曲の時点で「和」テーマに沿った楽曲が多く、人気楽曲が多い。 特にTЁЯRAの「ハイパージャパネスク / 夢幻ノ光」、Des-ROWの「ヒップロック3 / 雪上断火」、村井聖夜の「シンフォニックテクノ / 乱」、good-cool&すわひでお(*2)の「ビワガタリ / 涙雨物語」等が高い人気を集めた。 テーマに当てはまらない曲も「フロウビート / CURUS」「エイジロック / カリスマ」「流星RAVE / 流星☆ハニー」等人気曲がちらほら見える。 DJ YOSHITAKA(と荒牧陽子(*3))が「メッセージソング / MY」で、サイレントヒルシリーズのディレクションで知られる山岡晃が上記「流星☆ハニー」で、ギタドラの王子こと肥塚良彦が「プロポーズ / ふたりのマニフェスト」でそれぞれポップンミュージックにデビューとなる。 ボーカリストオーディションでノミネートされた桜井零二も「ビビッド / For dear~」にてBEMANIデビュー。 一方、ボーカリストオーディションでノミネートされた片割れの星野奏子は本作で登場せず、約3年後の『14』家庭版でようやくポップンデビューを果たした。 版権楽曲 『名探偵コナン』の「メインテーマ」、『ドラゴンボールZ』の「CHA-LA HEAD-CHA-LA」、『クレヨンしんちゃん』の「オラはにんきもの」といった国民的アニメの人気曲から、『新世紀エヴァンゲリオン』の「残酷な天使のテーゼ」、『魔法の天使クリィミーマミ』の「デリケートに好きして」、『ポンキッキーズ』の「バブルバスガール」、そして『世にも奇妙な物語』のメインテーマ(*4)といった裏をかくような意外なチョイスまで、有名曲が幅広く揃う。 全ての曲とはいかないがアニメ主題歌曲は本人歌唱による再録カバー音源が多めという豪華仕様になっている。 隠し楽曲 過去作でバイオミラクル、グーニーズ、グラディウス等で定番となったレトロゲーム枠は、今作では「和」ということもあって「がんばれゴエモンメドレー」を収録。また、サイバーシリーズの第3弾にあたる「サイバーガガク / Vairocana (ヴィルシャナ)」も登場。 それぞれ出現方法は、ゴエモンが「コナミコマンド入力後、キャッツアイかルパン三世をボーダークリア(おじゃま「HELL」をつけて最終1ノーツ見逃せばほぼ確定。)」、サイバーガガクが「ゴエモンを318コンボでクリア」と、ゆるいものだった。 ギタドラ11 10からはギタドランドのテーマこと「ショータイム / Ska Ska No.4」がプレイアブルとして参戦。対応キャラのホーンもゲティのおっさんと合体してとんがり頭+ピンク色に。 イベント「ポップン秘伝忍法帖」 「四季」というテーマのひとつに沿って季節毎の行事や祭事をモチーフとした曲が多く、記念プレーにもピッタリな楽曲が多い。 「タナバタ / 白いとび羽根」「ハイパーロッケンローレ / エイプリルフールの唄」「オオミソカ / さようならこんにちわ」はその代表格といえる。 他機種からの移植曲も豊富で、GuitarFreaks DrumManiaシリーズから「こたつとみかん(にょろロック)」、KEYBOARDMANIAシリーズから「Klungkung 1655(ガムラン)」、初代beatmaniaシリーズから「KOUYOU(J-ソウル)」、beatmania IIDXシリーズから「Starmine」をpop n向けにセルフアレンジして「ハッピーキュートコア」として収録等、当時としてはかなり多かった。 キャラクター面 junをモデルにした和風女性キャラ「桔梗」が非常に高い人気を博した ロックミュージシャン「Justice★」もdjTAKAをモデル(*5)にして氏の特徴的なAGOも再現されており話題となった 今作稼動当時ee MALL経由で移植されていたIIDXの「memories(ビートロック)」を偽トラン(ロックギター)が担当していたが、ee MALL廃止後の『14 FEVER!』よりJustice★にバトンタッチした。当然といえば当然のチョイス。 その他「メル」「フロウフロウ」「はじめ」が人気を集め、後のバージョンでは再登場も果たしている。 人気の「六」「スマイル」「ミルク」も装い新たに再登場。 「ゴエモン」もポップン絵で書き下ろされている。曲が初代なのにエビス丸がいることには突っ込まないでおこう。 その他 NET対戦 「リアルタイムでスコアバトル」という発想を初めて実現できたことは大きく、プレーヤー数も多かった。 本モードと共にキャラクターの「対戦セリフ」が導入された。 プレイ状況に応じて計6種類(*6)のセリフが割り当てられており、それぞれ5文字以内の簡素なセリフながら使用可能な全キャラクターに用意されている。一言レベルではあるものの、各キャラの性格をちゃんと反映したものになっており、作品に欠かせないキャラクター要素の充実として評価された。 また、携帯サイトやアプリでセリフの任意編集も可能。もちろんNGワードも存在するが、自分好みのセリフを喋らせることも可能になっている。 エントリーカード使用時特典として、どのカードでも「HI-SPEED×5/6」と「S-RANDAM」が共通して使用できるようになった。 AC10・11ではカード特典オプションが「HI-SPEED×6」と「S-RANDOM」のどちらか一方だったが、今作ではカードさえ使用すればどちらも自由に使える上に「HI-SPEED×5」も解放されるため、プレイ環境の幅が大きく広がった。 カード毎の個別特典はこれまでと同様「版権曲担当キャラのプレーヤー化」だが、オプションが全カード共通化したことで純粋に絵柄や解禁キャラのみで選ぶことが可能になった。 また、CS10特別版付属の特典カードを使うと代わりにCS新キャラクターの「ラッテ」 「ロッテ」が先行特典として使えた。(*7) これにより、稼働当初はカードありプレーとカード無しプレーでこれまで以上に明確に差が現れることになった。 カード特典に関しては過去作と同様、店舗対抗イベント終了後の全解禁に合わせて全て無条件解放されたため、最終的にはカード無しでも差はなくなっている。 「HELL」コースの4曲が全て42クラス(現在での48)であり、上級者としては非常に歯ごたえのある譜面となっている。 特に「ヒップロック3」「敬老パンク」は現在の48でも最難関という声も多い。 賛否両論点 ノーマルモードの廃止 前作までのノーマルモードは2曲保証こそあれど制約が多かった(*8)ことから、中級者以上のユーザーからは避けられがちだったため、実質的にメリットのみのこの変更は歓迎された。 特に、チャレンジに2曲保証が付いたことで、1ステージ目と最終ステージを利用して練習することができるようになった点は高く評価された。 一方で、初心者にとってはチャレンジモードで必ず挿入されるノルマ設定が慣れていないと多少ややこしく、ノーマルモードが廃止されたことでとっつきにくさが増してしまった側面も否めない。 代替として初心者向けに追加された「エンジョイモード」はほぼ版権曲のノーマル譜面だけしか選べないモードであり、ポップンオリジナル曲はほとんど収録されていない上にハイスピードオプションすら使用不可。 AC9で一挙に曲数が増加すると共にノーマルモードの選曲制限が撤廃されて全曲から自由に選べるようになったため、AC10・11のノーマルモードはコナミオリジナル新曲や人気曲も交えて初心者向けの簡単な楽曲を集めた「Firstカテゴリ」のみを表示することで、選曲に迷う、1曲目で誤って高難度曲を選ぶといった事態を避ける配慮がなされていた。さらに黄色同時押し(俗にいう「カテゴリブレイク」)によってその他のカテゴリや上位譜面も解放されて好きな曲も選べるという形式になっており、初心者から徐々にステップアップ可能な形式になっていた。 それに対して今作のエンジョイモードは興味を持ち始めたばかりの初心者や一見さんにターゲットを完全に絞ったような内容となっている。 エンジョイモードを卒業した初心者が次に挑むのが「チャレンジ」「エキスパート」「ネット対戦」と、いかにもハードルが高そうなイメージの名称のモードがそろい踏みしているのも、とっつきにくさに拍車をかけている。 前作までは存在した、その日の気分や腕前に応じた楽曲を自動で選んでくれる「オススメ」モードが同時に廃止された点も敷居を上げてしまったと言える。 ただ、チャレンジモード自体はノルマ設定の存在をのぞけば実質的にはノーマルモードと変わりがない。ノルマ設定がよくわからないならデフォルトでカーソルがあっている「なし」で始めたり、スコアノルマ等を適当に選んでおけばうっかりミスは防げる。1曲目失敗でEXステージが出せなくなる(=ごほうびCGも出せなくなる)という制約はあるが、上述の通り2曲保証のおかげでチャレンジモードでも1曲目で選曲を誤ってゲームオーバーになる心配はなくなり、安心して練習できる環境が確立されたためメリットは大きい。最終的には慣れ次第である。 BPM変化曲の表記変更 曲中にBPMが変化するいわゆる「ソフラン」譜面のBPM範囲が正確に表示されなくなり、「?」付きになったりメインBPMのみ表示するようになった。 例えば曲中にBPMが細かく変動し続ける「プレシャスアンコール」は、前作までは「55~115」と最低値と最高値を表記していたが、今作からは「115」のみの表記になった。 譜面によって速度変化のギミックが異なる「ニンジャヒーローや「ポップン体操」は、本作からはメインBPMを中心にした「170?」や「175?」のような特殊表記に変更された。(本作初出の「ニンジャヒロイン」も同様に「170?」表記である。) 細かい変動が分かりづらくなった一方で、メインBPMを中心にしたという点では適正なハイスピードを合わせやすくなったとも言えるかもしれない。 一方、表記が統一されているわけではなく従来通りいにBPM変化を表示している曲もあったり、例えば「ハート」のように従来は「116~146」表記だったのが、最低BPM値のみ省略した「132~146」になっていたりと、基準が曖昧である。 さらに曲によっては罠があり、例えばBPM270まで上昇する「ピラミッド」が「70~130」にされたことで初見殺しになっていたり、メインBPMが168で最後の一瞬しかBPM177にならない「Twin bee ~Generation X~」が「177」になっていたりなどおかしな点もある。後者は次作『13 カーニバル』で「168」に修正された。 NET対戦におけるオジャマ装備の有無による部屋分けが未搭載 NET対戦における対戦スタイルは、オジャマを用いて攻撃し合う『オジャマバトル』、オジャマは一切なしで純粋なスコア力で勝負する『ガチバトル』という2つのスタイルに分かれるのだが双方で部屋分けはされず、常時オジャマあり・なし入り乱れての対戦になる。 3人全員が運よく「オジャマあり or なし」でそろわない限り平等な条件下でのバトルが行えないため、オジャマを積極的に投げ合いたいオジャマラーと、純粋な実力だけで戦いたいスコア重視のスコアラー・上級者間で賛否を呼んだ。 オジャマ好きなオジャマラーにとっては格好の試合形式であり、普段オジャマを使わないユーザーに対しても積極的に使ってくれと呼びかけるユーザーも多かった。 その一方、オジャマ自体が人を選ぶ要素である上に耐性を鍛えなければ一発でゲージが吹き飛ぶレベルの高難度のものも少なくない。マッチング状況次第ではプレイヤーの割合がオジャマあり>おじゃまなしとなってしまい、オジャマを持たないユーザーが一方的に狙い撃ちされてしまうなど、オジャマ未使用のプレイヤーから反感を買い易い状況が生まれ易かった。 こうした点からスコア重視で実力で勝敗を決したいユーザーやスコア重視のスコアラーからは「オジャマは文字通りの邪魔」「こちらは正攻法でスコアを稼いでるのに邪魔するのは卑怯」などのネガティブな見方をされることも少なくなく、一方のオジャマラーからは「ゲーム上のれっきとした仕様なのだからオジャマに耐えられるように練習すればいいだけ」という意見もあったりと様々な声が上がった. 公式側としても「オジャマは戦力差を埋めるための手段である」というのが見解であった(実際にスタッフがそう述べていたことがある)ようで、後述のCS版「対戦モード」で搭載された「オジャマ部屋/ガチバトル部屋の任意選択」は、モード自体の大幅な仕様変更が施されるAC20になるまで実装されなかった。 問題点 新キャラクターのFEVER WINアニメ(*9)が存在しない。 11までのキャラは通常クリアとフィーバークリア(ゲージ満タンでのクリア)で違うアニメーションが用意されていたのだが、今作では共通のものとなっており、本作以降、FEVER WINアニメが用意されるのは一部のキャラクターに留まるようになった。アクションの多彩さで楽しませることが売りのひとつでもあるだけに残念がられており、全てのキャラに復活して欲しいとの声は大きい。 ただし、厳密にはFEVER WINアニメが導入されたのはAC5以降であるため、それ以前のキャラクターにも(後に追加された一部を除いて)存在していない。 新堂敦士氏の楽曲が何の前触れもなく全て削除された。 それにより、AC10に収録された彼の最後の提供曲「デジフォーク」およびAC10で追加された「パワーフォーク」の追加HYPER譜面がCS10に収録されず、プレーするにはAC10か11の筐体を探す必要がある。 また前述した「サイバーシリーズ」第一弾の「サイバーロカビリー」も容赦なく削除され、ミラクル★4の揃い踏みは長い期間を要することとなった。(*10) 恐らくは盗作疑惑騒動(後述)が原因と思われる。 ウラ譜面の削除 AC11の隠し要素だった通常曲の別譜面「ウラ譜面」は、前作稼働終了までチケット隠しのままで通常解禁されることがなかったのだが、今作で完全に削除となってしまった。 一応、版権曲「アメリカ / STAR TREK」の追加EX譜面として旧ウラHYPER譜面がそのまま流用されたり、ウラ担当キャラの3Pカラーがプレーヤー用に解禁されて使用できるようにはなっている。 その後のシリーズでは『18 せんごく列伝』で「トゥイーポップ / 777 (★★★)」の追加EX譜面や、『peace』でいくつかのウラ譜面そのものが復活している。 難易度詐称が多い。 特に「ゴエモン(EX)」は当時の表記で35と実際の難易度よりかなり低いとされていた。(*11) 高難易度の「サイバーガガク(EX)」「ラメント(EX)」も当時の41の中では抜けた存在とされ、問題視されていた。(*12) ネット対戦のバランス初めて搭載されたばかりなので致し方ない側面もあるが、「オジャマあり/なし」の部屋分け無し・おジャマのコストバランス等まだまだ練りこみ不足だった要素も多い。 + ... オジャマバトルの戦略性 コスト制が影響するのは装備オジャマの組み合わせのみであるため、オジャマバトルの戦略性が薄い。ランクが上がるごとにより強力なオジャマが使えるようになるという仕様のため装備パターンが固定化されやすく、上位部屋に行くほど単調な試合展開になりがちで下記のバランス崩壊の原因の一端にもなってしまった。 次回作ではオジャマを使う度に効果継続時間や威力が変動する「オジャマコンディション制」が導入され、戦略性が高められた。 一部の強力すぎるオジャマでバランス崩壊を招いてしまった 特に譜面が形状変化の上で横移動するオジャマ『EXCITE』及びEXCITEに爆走系オジャマの効果を上乗せする『EXCITE+爆走』の効果があまりにも強力過ぎる(ハイスピードを設定していると横移動が高速過ぎてまず反応出来なくなる)。またオプションの『SUDDEN』のオジャマ版も使えるのだが、譜面の見える位置が画面下方に限定されるという仕様上、ハイスピードをかけていると反応が間に合わなくなるため、こちらも攻撃用途のオジャマとしては凶悪。 これらのオジャマは上位部屋に上がることで使えるようになる高コスト高威力のオジャマであり、曲終盤に発動して撃沈させるという戦法が上位部屋で横行してしまった。 こうした事情からこれらのオジャマは次回作以降のNET対戦では使用できなくなった。 オジャマポップ君の仕様。 筐体の仕様上、9ボタン以外に利用できるデバイスがないので仕方ないが、オジャマポップ君は通常の譜面に紛れて降ってくるため紛らわしい。 オジャマを使わない場合はあえて見逃さなくてはならないが、見逃そうとしてうっかり叩いてしまったり、そちらに気を取られて通常のポップ君を叩き損ねたりなどしがちで慣れがいる。ハイスピードを速めに設定していると反応しづらく、どの対戦相手のものなのかも見極めにくくなってしまうため、ミスを防ぐにはスピードを若干低めに設定する必要がある。 また、オジャマポップ君は通常のポップ君と異なる扱いにもかかわらず、叩き損ねるとBADや空打ちBADが普通に出てしまう。 落下してきた際の譜面配置の兼ね合い上、押し辛い、もしくは普通に押せない配置で振ってくることも多く、コンボ切りの原因になりがち。 一部のオジャマの解禁条件が厳しい。 最も難しいと思われるオジャマ「なぞ色」の獲得条件はなんと「全国制覇」(全47都道府県の対戦相手に勝利し、日本地図を埋める)。地方ごとに筐体設置状況に格差が存在しているため、マッチングに運が絡むことも相まって非現実的と言っていい程に達成は困難。 他にも条件に「総合1位」の回数が絡んだものが多いため、都道府県や勝ち数を稼ぐためにわざと低ランクの部屋へ行くマナー違反行為を行うプレーヤーも存在した。 店内対戦関連 「3人揃うまで決定できない」という仕様上、2台接続のみの店舗の場合は制限時間が0になるまで待たなければならないという面倒なことになっていた。 本作から搭載された楽曲プレビュー機能により、筐体の距離が近ければ「流れるプレビューで対戦相手が何の曲を選んだのか事前にバレてしまう」という難点もあった。 余った人数はCPUが担当するのだが、純粋にCPUのみとの対戦は不可。 総評 サブタイトルによるわかりやすいテーマ付けや、NET対戦等の冒険した要素も多かったが、プレイモードの統合、楽曲プレビューの搭載、ハイスピード5・6の限定的解禁など、プレイ環境面の整備も行われ、プレーの間口を更に大きく広げた作品となった。 システム面の大枠はほぼ本作で完成され、AC21で大幅なシステム刷新が行われるまで踏襲されていった。 BEMANI黄金期を支えた代表タイトルと言っても過言ではないと言えよう。 余談 前作までは数字が英語読み(例:11=「イレブン」)だったが、今作は和風に合わせ「じゅうに」が正式な読みとされている。 和風テーマに合わせて、システムボイスの発音もカタカナ英語になっている。 今作で「辛ゲージ」の概念が初登場した。 該当するのが「ヒップロック3 / 雪上断火」のEX譜面で、ゲージが異常に回復しないという仕様になっている。当時は唯一無二の存在であったことから「ヒプロ3ゲージ」とも通称されていた。 ポップンのゲージ上昇率は総ノーツ数により決められており、特定のノーツ数を超えるごとに1ノーツ数辺りのゲージ上昇率が重くなる仕組みがある(*13)。その内"1537"以上になるとゲージ上昇率が最低値となるが、「ヒップロック3」EX譜面の総ノーツ数が"1550"であった事からこの仕様が発覚した。 当初はイベント最後の隠しエキスパートコース「HELL12」でしかプレイできない譜面であったのだが、エキスパートモードは演奏中のゲージ回復無しで4曲分耐えるというものであったことから、本譜面はトリを飾る4曲目にしてはノーツ数が多いだけで難易度自体はそれほどでもないと思われていた。その後イベントが終了し、他のモードでもプレイ可能になったことを機にユーザー間で話題に上ることになった。 それでいてBAD判定時のゲージ減少率は一定であるため、ほとんどBADを叩かないようにプレーできないとクリアできない。さらに当時は、GOOD判定の場合はGREATの半分しか回復しない仕様であったことも、難易度を上げる要因となった。(*14) ただでさえ高レベルの譜面をいたずらに難しくするものであったため、当初はユーザー間で仕様か不具合か議論が巻き起こったが、結局は修正されることなく正式仕様としてその後のシリーズでも同様の譜面が増加していくことになり、「辛ゲージ」と通称されるようになった。 今作以降ポップンでのTЁЯRAはテーマに合わせたワールドミュージック要素の強い楽曲を多く提供するようになる。(フラメンコ風の「ハイパーマスカレード」、中華風の「超中華流行歌曲」等) 一方でこれまでの定番だった従来のハイパーJポップシリーズは本作を離れ、『beatmania IIDXシリーズ』で展開されることになった。例として「DoLL」はIIDXでのジャンルが「HYPER J-POP 4」であり、これ以降もポップンからのナンバリングをそのまま引き継いだ。 AKIRA YAMAOKA氏の楽曲「エイプリルフールの唄」の間奏部分が氏のIIDX12 HAPPYSKYでの楽曲「EMPTY THE SKY」のフレーズと何故か一致。 同一作者なのでおそらくフレーズを流用したネタと思われるが、前者がギャグ寄りで後者がシリアス寄りなのでギャップで笑ってしまうかもしれない。 23作目『ポップンミュージック éclale』に今作サブタイと同じ名前を持つ「かるたクイーンいろは」なる楽曲&キャラクターが登場したが、今作との直接的な関連は特になし。 強いて言えば、レアカードで今作代表キャラである桔梗と共演した程度。 新堂敦士氏の盗作疑惑 氏の提供したほとんどの楽曲について有名な曲のメロディや歌詞の盗作疑惑が浮上しており、当時は大きな話題となった。 なお騒動のきっかけとなった楽曲自体は本シリーズの収録曲ではなく、2004年に発売された「Eros」だったが(*15)、後に彼の他の楽曲に飛び火することで本作の収録曲のいくつかについても疑惑が浮上していた。 本作の楽曲全削除で少しずつ沈静化していったものの、新堂敦士氏の話題になる度に荒れるのを防ぐため「それには触れるな」という流れが出来上がり、いつしか新堂敦士氏そのものの通称が「触れない」となってしまった。 このような経緯があったからか、本作で全曲削除された新堂敦士氏の楽曲は、後のAC・CSでも再登場しておらず、本作の稼働と前後して、コナミの携帯サイトでダウンロードできた氏の楽曲も全て配信終了となった。 前述したとおり、新堂氏の最後の楽曲である「デジフォーク」はAC版の本作『12 いろは』稼動後に発売されたPS2版『10』に収録されなかった。 なお、過去に新堂氏の楽曲が収録された家庭用作品は、後のコナミ・ザ・ベストの廉価版でも削除されておらず、再販でもそのまま収録されたままとなっている。 新堂氏の音ゲー復帰は、12年後となる2016年稼動の『crossbeats REV. SUNRISE』稼動まで待つこととなった。 プレイステーション2版 ジャンル 音楽シミュレーション 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 コナミ 発売日 2006年3月2日 定価 通常版 6,280円特別版 8,980円特別版+コントローラ2セット 12,560円(すべて税別) 判定 良作 ポイント 新曲も漏れなくテーマにこだわっている過去作の人気曲やテーマに沿った曲も再録ミニゲームやCPUとの対戦モードが実装 概要(PS2版) 上記「いろは」の家庭用移植版。 目玉であったNET対戦モードを家庭用にアレンジした対CPU専用の「対戦モード」が実装されている。 特徴(PS2版) ゲームモードセレクト画面の構成が一新された 前作まではタイトル画面に直接文字のみのメニューが並んでいたが、今作からタイトル画面が完全にAC版準拠(画面中央に赤ボタンのアイコンが表示)となり、赤ボタンでゲーム開始してからAC版とほぼ同レイアウトの専用メニュー画面に移行して各種ゲームモードを選択するという形式になった。 カテゴリに使用されているのはいずれも本作のテーマに沿った新規のイラストであり、雰囲気が出ている。この形式は後のCS作品にも受け継がれることになった。 メニューに「スペシャル」が追加され、前作までトップメニューに個別に掲示されていた「スタディランド」「キャラクターガイド」「オマケCG」等のサブモードがまとめて格納された。 後述する新規モードの「ポップンリクエスト」や「ミニゲーム」もここに収録され、恒例の「マラソンモード」も全解禁後にこの枠に出現する。 過去作ではタイトル画面でメニューが表示されている間も隠し要素の一時解禁のためのコマンド入力が受け付けられていたが、本作以降(はこの仕様変更によりコマンド入力の受付猶予がタイトル画面表示直後からデモ画面に移行する直前までと若干短くなった。 チャレンジモードの2曲保証化に伴うコンティニュー制の微変更 無限コンティニュー固定で1ステージの失敗毎にコンティニューが挿入されるのは従来作同様だが、本作ではAC版でのチャレンジモードの2曲保証の導入を引き継いだため、1曲目のみコンティニューが発生せずにそのままプレイ継続となる。 2曲保証のシステム自体は完全にAC版準拠であり、1曲目で落としてもそのまま次のステージへ進める代わりにEXステージが出せなくなる(1曲目さえクリアできれば2ステージ以降でコンティニューしていてもEXステージを出すことは可能) また、1曲目でクリア失敗した曲はゲームオーバーになるまで以降のステージで選択できなくなる。これは同じく2曲保証のあるエンジョイモードも同様。 これ自体は前作までのノーマルモードと同じ仕様であり、ノーマルモードの廃止に伴いそちらの仕様がエンジョイモードとチャレンジモードへ受け継がれた形である。 ネット対戦のアレンジ版「対戦モード」 AC版のNET対戦モードを家庭用にアレンジしたもので、下位の部屋からCPUが操作するキャラを倒して徐々に勝ち上がっていくというものになっている。 + 詳細 上位の部屋に昇格した後は、現在の所属部屋から最下位の部屋の範囲で自由に部屋を選び直すことが可能。 AC版と異なり、モード選択毎に「オジャマバトル」と「ガチバトル」から任意選択できる。 「ガチバトル」は3人全員オジャマなしで戦う、純粋なスコア力勝負となる対戦形式。 「オジャマバトル」は文字通り、3人全員でオジャマ攻撃による妨害を加え合いながらスコアを競い合う対戦形式。 こちらで始める場合は最低でも1つはオジャマを装備しなくてはならず、全て「なし」に設定してゲーム開始した場合は強制的にガチバトルとなる。 対戦キャラがオジャマを使ってくるか否かは対戦形式次第となるため、AC版のようにオジャマ装備・非装備のプレーヤー入り乱れての対戦は発生しない。 対戦モードでは使用キャラの名前がそのままプレーヤー名となり、対戦相手の名前も全てキャラクターの名前となる。 対戦順はプレーヤーの選曲→CPU黄(初期順位2位)の選曲→CPU青(初期順位3位)の選曲の順となる。 対戦相手の特徴 CPUキャラは全てポップンキャラクター自身で、それぞれに攻め方のルーチンや所持オジャマ、オジャマの使用傾向などの特徴が付けられており、各々に決められた所属部屋でマッチングする。 中には「オジャマバトルを強制的にガチバトルに変更する」という特性を持ったキャラも存在する。 CPUの所属都道府県はランダムに設定されるため、リアルの対戦相手を必要としたAC版よりも全国制覇が現実的になり、コンプリートを目指すやりこみ要素のひとつとなった。 オジャマ収集についても獲得条件はAC版とほぼ同じながらCPU戦となったことで気兼ねなく全コンプリートを目指せる要素となっている。 対戦相手の所属部屋 所属部屋は基本的にキャラごとに固定だが、昇格降格の再現か、稀にプレイヤーが所属する部屋に隣接する2つの部屋の所属キャラが対戦相手として出現することがある(最下位のにゃんこ部屋と最上位の神部屋のみ、それぞれ上の2つの部屋、下の2つの部屋の所属キャラが出現する)。 異なる部屋からの越境キャラは試合開始前のステータス画面における所属部屋名が出現した部屋の名称に変化するため一目では判別できない。また、同一キャラの所持オジャマも出現する部屋ごとに変化する(ランダム要素はなく部屋ごとに固定)。 出現範囲は必ず所属部屋±1の範囲内に限られるので、最下位の部屋の所属キャラが最上位付近の部屋に上がってきたり、最上位の部屋のキャラが中堅レベル以下の部屋に落ちてきたりと言った事態は起きない。 「キャラクターポップ君」の仕様変更 AC版のネット対戦ではこのオジャマで攻撃を受けた場合の効果は「ポップ君が使用キャラの顔アイコンに変化」だが、対戦モードでは「対戦相手2人の顔アイコン(どちらも1P側)に変化」という独自の仕様に変更された。 下段が青枠CPU(マッチング画面左側)のキャラクター、上段が黄枠CPU(マッチング画面右側)のキャラクターのものになる。 「色々ポップ君」での攻撃時に生じる「複数の形状変化系オジャマの効果」によって振ってくるキャラポップも上記の仕様に準じる。 演奏中にスタートボタンでリタイアした場合はその時点でゲームオーバーとなり、それまでの勝敗結果はリセットされる。 新モード「ポップンリクエスト」「ミニゲーム」 「ポップンリクエスト」はそれぞれのお題3つに沿った人気投票により選ばれた過去作の人気曲3曲(合計9曲)が収録されており、コメントとともに紹介されている。 過去に『Best Hits!』でも行われた楽曲人気投票の簡易版ともいえる形であり、発売の前年にネット上のアンケートおよび東京ゲームショウにて「聴くと元気が出る曲」「ポップンが好きになった曲」「畳の上であそびたい曲」の3つのお題に沿った人気投票が行われ、各お題の上位3曲ずつが収録された。 投票の詳細結果は未公表であり、選曲直前までどの曲が収録されているのかは伏せられている。1度プレーすれば楽曲がオープンされてコメントが紹介され、その他のモードでも常駐。 「ミニゲーム」は「イマ様の緑化運動」「ししゃものネコ缶」の2種類。クリアするとそれぞれに対応した隠し曲が各1曲ずつ(+担当キャラも)解禁される。 解禁されるのはいずれもゲーム内に登場するキャラの担当曲で過去作に収録済みのものの再録(*16)である。 レベル表記は当時稼動していた『13カーニバル』準拠に変更。 これにより、アーケード版で問題だった難易度詐称が改善されている。 当時AC未移植のCS曲についても、前作で詐称との声が多かった「クラシック11」EXが昇格するなど調整が行われている。 「ポップン忍法秘伝帖」はアーケードとほぼ同様の形式で収録 直近の過去作の『10』『11』では家庭用で解禁イベントが大幅アレンジされ全くの別物と化していたため、久しぶりにAC同様のルールのイベント形式での収録となった。 解禁曲はAC版にあったCS旧曲が外され、代わりにCS新曲やee MALL移植曲に一部入れ替わっている。 これまでの恒例通りee MALL楽曲は4曲収録。本作のテーマに合わせ、春夏秋冬に沿った選出になっている。 加えてCSオリジナルのエキスパートコースも登場し、こちらにもテーマに沿った懐かしの過去曲が再録されている。 一人用イベントにアレンジされたことで進行はACより早くなっている。 AC版や前作までの家庭用で隠し要素だったオプションのHI-SPEED×5・×6、S-RANDOMを標準搭載。 特に家庭用では前作まで自力解禁またはコマンドが必要だったため、面倒無くすんなり使用できるようになった。 「エンジョイモード」でプレーできるのはAC版のようなNORMAL譜面ではなく、『13カーニバル』と同様にENJOY専用の簡易譜面に変更された。 さらに収録曲の都合により、エンジョイモードはコナミオリジナル曲の一部にも新たに家庭用独自のエンジョイ譜面が用意されている。 スコア方式だけは13以降のエンジョイモードのような100点満点方式ではなく、AC版12と同様の10万点方式のままになっている。もちろんハイスコアも記録される。 AC版スタッフロールのおまけCGは16パズル形式ではなくなり、CG出現条件を満たせばすぐに完成品のCGが手に入るようになった(*17)。 また、恒例のCS版オリジナルのスタッフロールも搭載。こちらはCS新曲「必殺スパイ / お仕置き忍のテーマ」をBGMに、武士姿のモリーとスーツが戦うというもので、ランダムで4パターンが用意されている。 CS5から伝統だったCSスタッフロールの閲覧が出現条件のラストCGは廃止されているが、代わりに忍法帖の絵巻を進捗状況に合わせて自由に閲覧できるようになった。 同時期発売の『GuitarFreaksV DrumManiaV』および『Dance Dance Revolution STRIKE』との連動要素がある。 各ゲームのセーブデータがあるとそれに対応した隠し曲が解禁される。なお、該当の3曲はマラソンモードには出現しない。 GF DM:pop n側は旧曲「JET WORLD(ハードカントリー)」 「Cassandra(スカ)」(*18) ⇔ GF DM側は「Homesick Pt.2 3(ソフトロック)」(*19) DDR:pop n側・DDR側ともに「Knock Out Regrets(パンキッシュガール)」(*20) 本タイトルと直接関係はないが、GF DM⇔DDR(*21)、そして『beatmania IIDX 10th style』→DDR(一方通行)(*22)でも連動を行っていた。 セーブデータが無い場合も楽曲自体はコマンドで一時的に出現可能な上、手間はかかるが特殊条件で本ソフト単体のみで常駐させることもできる。 連動曲はタイムリリースでは出現しないため、データ不使用時は常駐条件を満たす必要があるものの、簡単に条件を達成する手段も確立されている。 評価点(PS2版) CS新曲もテーマに沿った楽曲が多い。 特に「萌えポップ / オヤシロのムスメ」はストレートすぎるジャンル名や声優の後藤沙緒里(*23)がボーカルとして参加する等話題を呼んだ。 楽曲の方はあくまでキャラソン寄りのポップスという感じで、現在ほど萌えや電波に傾いているわけではない。 後にACに移植された「プリティ雅 / 突確全回転!」「フォレストスノウ / 月雪に舞う花のように」「R M / ドンパン節」「チンドンダンス」等が存在。 IIDXREDの人気曲「大桟橋」が三味線バージョンとなりアレンジ収録された。 和風テーマともあってか後にネットで話題となった「俺ら東京さ行ぐだ」の古坂大魔王によるアレンジバージョンも収録されていたが、今思えば早すぎたと言われている(*24)。 クラシックシリーズは今作にも再録された前作の「クラシック11 / 想い出をありがとう」で完結という扱いのためか、別方向のクラシックアレンジ「アスレチックミート / 一発逆転!××だらけのハッピー大運動会!!」が収録。こちらは一言でいえば「運動会定番クラシックのハードコアアレンジメドレー」である。 テンプレに沿った新曲+AC版新曲+前バージョン隠し曲のみならず、過去作から「ポップンリクエスト」でリクエストされた人気楽曲9曲や、エキスパートコース・ミニゲームにちなんだ旧作の楽曲、四季に合わせたee MALL楽曲も収録。 これにより、メインのテーマを保ちながらも人気どころも揃えるという、本ソフト単体でもバリエーション豊かなラインナップとなっている。 気軽に遊べる対戦モード 家庭用向けにアレンジされたことにより、狩り行為やレベル不相応の部屋への降格・昇格といった事態を心配する必要もなく、自分のレベルにあった部屋で自由に対戦できる。 AC版であれば所属部屋の意図的な降格は問題行為となってしまうが、下位の部屋に自由に戻れる仕様になったこととCPU戦専用であることもあって、オジャマや都道府県獲得のための勝ち数稼ぎも気兼ねなく行える。 問題点(PS2版) デメリット化したチャレンジモードの2曲保証 AC版におけるチャレンジモードの2曲保障がそのまま引き継がれているが、CS版シリーズの根本仕様との兼ね合いでデメリットと化してしまっている。 コンティニュー後の選曲の自由度が低下した CS版ではシリーズ通して 「同一曲の連続選択=不可」で固定 となっている(AC版ではAC9~13まで筐体設定に依存)。 CS6~11までのノーマルモードではこの仕様上、1曲目のクリア失敗で2曲保証が機能するのと引き換えに、 + 1曲目に選んだ曲が2ステージ目以降で選べなくなる + 2曲目以降でコンティニューしても選曲済み扱いのままで選べなくなる。 という問題があったのだが、2曲保証がチャレンジモードに導入されたことに伴ってこの欠点も受け継がれてしまった。 2曲保証が存在しないCS11以前のチャレンジモードでは「 クリア失敗後はステージ問わず完全に仕切り直しての継続プレイが可能 」という仕様であり、1曲目の時点からコンティニューが発生するのに加え直前にプレイした曲もプレイ継続後に選び直すことが可能だった。 つまり、CS11以前はチャレンジモードを選べばノーマルモードが抱えていた2曲保証の問題点を回避できたのに対し、今作はチャレンジモードに2曲保証が統合されたことで逃げ道が無くなってしまっているのである。 1曲目のクリア失敗で損をしてしまう AC版のチャレンジモードにおける「1曲目のクリア失敗でEXステージに行けなくなる」という制限は、裏を返せば「1曲目さえクリアできればEXステージに行ける」ということであり、初心者の観点から見れば「難易度が易しい代わりにEXステージに行けない」というノーマルモードの制限の緩和措置でもあった。 しかし、元々CS版はAC版でコンテニュー設定をONにしていた時と同様に 最終ステージまでに条件を満たせればコンティニューの有無関係なくEXステージに行ける という仕様で統一されていたため、2曲保障の導入の結果このメリットも消滅してしまった。 1曲目がコンティニューできない分、1曲目で失敗した場合はまるまる2曲分損してしまうことになる。 モードキャンセルが不自由になった 1曲目の時点であればプレイ開始前かコンテニュー後のタイミングで白ボタンでモードキャンセルしてメニュー画面に戻れたのだが、本作では2曲保障の都合で1曲目で落ちた場合はキャンセル不可となる。 欠点を回避できない。 選曲面含め、欠点の回避のためにフリーモードを選ぼうと思ってもそちらではオジャマが使えないためチャレンジモードの代替えにはならず、トレーニングモードでは「オジャマは使える一方リザルトが記録されない」「リザルト画面で使用オジャマが表示されない」という欠点があるので、「リザルトの保存」と「オジャマプレイの証拠をリザルト上で残すこと」を両立させたい場合は結局チャレンジモードを選ぶしかない。 2曲保障自体に意味がない そもそもの話し、AC版のフリープレーと同等の環境(コンティニュー無制限・クレジット投入無し)で自由に遊べることが前提の家庭用では2曲保証自体に意味がなく、モードの統合によって実質的にデメリットだけが付け足される形となった結果、劣化してしまった。 唯一メリットと言えるのは、前述の連動隠し曲を他ソフトを使わずに特殊条件を満たして解禁する手段に2曲保証のメリットを活かす方法が確立されたことくらいだが、これについても過去作では隠し曲出現条件に2曲保証のメリットを活かしたい場合のみノーマルモードを活用すればいいだけの話だったため、結果的に選択肢が減った形である。 これらの点を鑑みてか、CS13以降はエンジョイモードを除いて2曲保証設定が消滅し、新規追加された超チャレンジモード含めCS11以前の仕様に戻されている。 CS新曲における上級者向けの高難度譜面の欠如 最高難易度の「アスレチックミート(EX)」ですら41止まり。 とはいえACの時点で「ヒップロック3」「サイバーガガク」「ラメント」「敬老パンク」が存在し、前作からの再録で「カウボーイ」「クラシック11」も収録されているため、高難度譜面そのものは十分な量がある。「アスレチックミート」も41としては押しづらい同時押しが続く譜面で手応えは十分。 エンジョイ譜面がエンジョイモードでしか遊べない AC13カーニバルからの逆輸入という形でエンジョイモード専用の譜面が導入されたのだが、この譜面は文字通り「エンジョイモード専用」であり、フリーモード等では遊ぶことはできない。 エンジョイモード自体がオプション使用不可(つまりノーマルスピード強制)、2曲保証固定(同一曲粘着ができない)という面倒な仕様であることに加え、エンジョイモードにノーマル譜面を流用していたAC版当時のスコア方式だけそのまま残っているため10万点満点のまま。そのため、下手をするとノーマル譜面よりもスコア詰めが難しくなってしまっている。 もちろんエンジョイ譜面もチャートにハイスコアが記録されるため、スコアを完璧に埋めたい場合はかなり面倒なことになっている。 次作13カーニバルのエンジョイ譜面は選択可能モードこそ限定のままだが100点満点方式に変更されたため、満点達成はかなり楽になった。 ミニゲームの難易度がやたら高い 「イマ様の緑化運動」 お手本の白イマに合わせて黒イマ(1P)・赤イマ(2P)が取る同じ踊りのポーズを選択肢から選び、山を徐々に緑化させていくというものなのだが、これが非常に難しい。 制限時間内に選択肢から正しいポーズを選んでいかなければならないのだが、1ミスで即終了。制限時間超過でも当然失敗となる。更に正解を重ねる度に制限時間は徐々に短くなっていく。加えて、選択肢のシルエットポーズはマネキンのような姿であり、装飾品を身に着けたお手本のイマのシルエットと完全には一致しないのがいやらしい。 1人プレー時は5つの選択肢が提示されるが、2人プレー時は4つに減るため、1人でプレーする場合も2人プレーで開始すれば少しだけ楽になる。通常コントローラでのプレー時は選択肢の色とボタンの対応がさらにややこしくなってしまうため、ポップンコントローラの方が楽ではある。 また、1人プレー・2人プレー問わず9ボタン全てが回答に対応(ひとつのコントローラを2人で共有しての回答は不可)しているため、判別に集中するあまりとっさに押そうとして迷ってしまいがちなのも難しさの原因の一端である。 専用コントローラーなら左白から数えて12345のみを使えば正解と押すべきボタンの判別に集中できる。 「ししゃものネコ缶」 サラリーマンのサトウさんが終了30分前の猫缶セールのためにししゃも(猫)を自転車に乗せて爆走するという設定で、全3ステージ。認識力と判断力勝負の「緑化運動」と違い、こちらは純然たるアクションゲームになっている。 両緑(通常コントローラは←&◯)を交互に連打して自転車のペダルを漕ぎ、障害物を赤(△)のジャンプや青(×)のブレーキでうまく避けながら制限時間内にゴールを目指す。障害物に当たるとししゃもが空中に吹っ飛び、前カゴでキャッチすればそのままゲーム続行できるが、間に合わなかった場合は3人のお助け忍者キャラ(ヨシオ・シノビアン・シノビアンコ)が各自1度だけ、計3回まで助けてくれる。1回の手助けの度に画面上の忍者マークがひとつ消えていき、4回目は自転車が壊れてゲームオーバー。 制限時間内にクリアしなくてはならないため、大幅な時間ロスを生じる障害物への衝突とししゃも救出ミスはできうる限り避ける必要があるが、障害物はある程度速度を出していないと飛び越せないため、障害物との衝突を警戒してゆっくり走ると却って時間ロスになってしまう。ひたすら交互連打で突っ走ることになるため、急ぐ際と障害物を避ける際の緩急の付け方が肝要なのだが慣れない内はこれがなかなか難しい。更に終盤になるにつれて背景のオブジェクトが増え、障害物との判別が難しくなってくる。ステージクリアごとにお助けキャラが復活してくれる点は良心的である。 難易度面では「緑化運動」よりかはマシではあるが、アクションゲームなので苦手な人にはやはり厳しい。当然だが全面クリアできなければ解禁できない。 ミニゲームの解禁楽曲は未解禁でもマラソンモードの道中には出現するのだが、ここでクリアしても解禁はされず、マラソンモード自体を完全クリアしても解禁されない。タイムリリースでも出現せず、隠しコマンドによる一時出現すら無いため、解禁するには必ずミニゲームをクリアしなくてはならない。 解禁楽曲自体は前述の通り過去作からの再録枠なので、収録先のソフトで遊ぶことは可能ではある。 イベントBGMに使用されている旧曲の未収録 「ポップン忍法秘伝帖」の前半テーマ曲として流れ続ける「ニンジャ卍ヒーロー」はプレー楽曲としては再録されていない。 イベントのテーマがずばり「忍者」なだけに惜しいが、一応この曲は過去の『8』『10』に収録されているため、敢えて重複を避けた可能性もある。 賛否両論点(PS2版) 「スタディランド」がシンプルになった。 前作までは様々なネタが仕込まれていたが、本作では無難でシンプルな構成となった。担当キャラはデフォのいろはミミニャミで、ナレーションは男性ボイス。 前作まではスタディランドをクリアすると何らかの解禁要素があったのに対し、今作ではクリアしても特典は何も無いため若干存在感が薄くなっている。 ただし純粋な初心者向けチュートリアルとして見た場合は基礎をしっかり押さえた作りで、特に問題がある訳でもなくきちんとした内容である。 直近の『10』『11』のスタディランド終盤に見られたような初心者に不相応な高難易度になっていたりもせず、今作では最終レッスンもほどほどの難易度に収まっている。 本作にはACから搭載された「エンジョイモード」も存在するため、初心者向けモード同士で食い合わないように配慮し敢えて簡素にした可能性もある。 事実、次作以降の『13 カーニバル』『14 FEVER!』ではスタディランドが廃止され、初心者向け要素はエンジョイモードに統合されている。 対戦モードのオジャマ発動ポップ君の出現量がAC版に比べてやけに多い。 オジャマを積極的に発動させやすくするための調整と思われるのだが、過剰なほど短い間隔で何度も降ってくるため、特にポップ君の多い曲だとゲージが溜まり切らないうちからうっかり押してしまい誤発動させやすい。 もっとも打ち込む相手はCPUであり、人間には難易度の低いオジャマであろうがダメージを食らってくれることも結構多いため、低レベルのオジャマを連発してもあまり問題はないのだが。 また、AC版ではオジャマを発動したいタイミングでオジャマ発動ポップ君が降ってこないというもどかしさもあったため、今作の改変は相手が気兼ねの要らないCPUであることも合わせ、オジャマを好きな時にガンガン発動できるため、オジャマ好きなオジャマラーにとっては爽快感があるとも言える。 しかし、頻繁に降ってくる分うっかりミスも余計に出し易くなってしまっている点はやはり問題で、「AC版の再現」という観点においても問題視されたためか、CS13以降ではAC版と同等の間隔に戻されている。 ちなみに、これに合わせるように、CPUキャラ側のオジャマ攻撃の頻度もAC版より高められている。 総評(PS2版) 遊び易くて個性的な楽曲が多かったAC版の魅力を余すことなく、むしろテーマを保ちながら増幅させて家庭用に落とし込んだ良移植。 加えてポップンリクエスト等の存在により過去の名曲も再録され、簡易的なベスト盤の様相も見せており、本作単体でも十分ポップンを楽しむことが可能。仕様上、家庭用では完全再現は不可能であるNET対戦も家庭用オリジナル要素を加えて独自の楽しみを作り出している。 ACに収録されていない楽曲もあるため、今からでも手に取る価値はある作品である。 その後の展開(PS2版) 本作から約半年後の2006年9月26日に次回作『13 カーニバル』のPS2版も発売された。 なぜ異例のスピード発売になったのかというと、2006年の「コナミデジタルエンタテインメント」への再編成によりCS版ポップンの制作部署がAC版と統合されたことによる。ACと制作部署が統合されたことによって、wacやNAOKI、小坂りゆといった、普段はCS版ポップンにあまり関わっていなかったアーティストの参加が目立っているのが特徴的。 そちらも本作で搭載された好評な要素を受け継いでおり、本作と並んで完成度の高い内容となっている。 余談(PS2版) 「大桟橋」のジャンル名「三味線ブラザーズ」という過去に他社が出した音ゲーのタイトルになっているが、意図的なのか偶然なのかは不明。 ちなみに内田一門ことウッチーズは兄弟ユニットである。 新キャラの一人の「深川ふなお」のキャラデザは同社の某シリーズの公式サイトの4コマ漫画の作者が担当しており、その関係か時折変態的な意味でもネタにされているとか無いとか。 ミニゲーム「イマ様の緑化運動」は上記のようにかなりの高難易度でありながらも、猫叉Masterが手掛けた書き下ろしBGMが非常に好評であり、このBGMがプレイアブル楽曲として収録されなかったことは惜しまれていた。 その後、本曲は改めて2009年発売の猫叉Master 1stアルバム『Raindrops』に「Greening」のタイトルで収録され、その翌年にPSP版『ポップンミュージック ポータブル』でジャンル名「グリーニング」としてプレイアブル収録されることになった。 ミニゲーム「ししゃものネコ缶」は猫缶を手に入れるためにサトウさんが町→ジャングル→宇宙となぜかスケールアップしていくフィールドをママチャリ一本で駆け抜けていくそのシュールさが語り草となった。 ミニゲームのモチーフになっているのは『10』の自転車に乗っているバージョンのししゃも。ただし、ミニゲームクリアで実際に解禁されるのはバス停で待っている『8』バージョンの方である。 自転車版のししゃもは後に23作目『éclale』にて競技用ロードバイクをテーマにしたアニメ『弱虫ペダル』の主題歌「リクライム」を自転車繋がりで担当しており、この際に本作のミニゲームでの爆走サトウさんを連想したプレーヤーも多かったとか(ちなみに曲自体は『peace』稼働途中で削除された)。
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ポップンミュージック Lively/楽曲パック vol.7 発売日 2022年04月25日 収録曲 30曲 定価 6091円(税込) ※e-amusementページの「購買部」から購入できる。支払いはクレジットカードまたはPASELIのみ。 ポップンミュージック Livelyでプレイ可能な楽曲パック。 ポップンミュージック ラピストリアで登場した楽曲30曲収録。 AC版が稼働していた中で、主にポップンウォーカーの前半までに登場した楽曲を収録している。 収録曲リスト ※公式ページでは曲名が記載されていますが、このwikiではジャンル名でのリンクとしております。 「Lively_楽曲パック7」をタグに含むページは1つもありません。 関連項目 ポップンミュージック Lively ポップンミュージック ラピストリア 楽曲一覧/ポップンミュージック ラピストリア
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公式Q&A/ポップンミュージック9 公式Q&A/ポップンミュージック9 公式Q&A/ポップンミュージック9 公式Q&A/ポップンミュージック9 概要 Q&A一覧 項目1 項目2 バージョン別 関連リンク 概要 ポップンミュージックシリーズの公式Q&Aで、過去に取り上げられた質問を記載。 ここではポップンミュージック7公式に掲載の質問内容となる。 本wikiでは公式ページに掲載された回答の文章をそのまま枠内に記載。 ただし、後に回答内容とは異なった変化が生じた場合に、補足として枠外に記載。 Q&A一覧 項目1 (shio) 項目2 TAMA tera shio shiro wac ちょび。 ミコシバ ちひろ バージョン別 公式Q&A/ポップンミュージック5 公式Q&A/ポップンミュージック6 公式Q&A/ポップンミュージック7 公式Q&A/ポップンミュージック8 公式Q&A/ポップンミュージック9 公式Q&A/ポップンミュージック10#? 公式Q&A/ポップンミュージック11#? 公式Q&A/ポップンミュージック12#? 公式Q&A/ポップンミュージック13#? 公式Q&A/ポップンミュージック14#? 公式Q&A/ポップンミュージック15#? 公式Q&A/ポップンミュージック16#? 公式Q&A/ポップンミュージック17#? 公式Q&A/ポップンミュージック18#? 公式Q&A/ポップンミュージック19#? 公式Q&A/ポップンミュージック20#? 公式Q&A/家庭用ポップン1~5#? 公式Q&A/家庭用ポップン6~10#? 公式Q&A/家庭用ポップン11~14#? 公式Q&A/システムなど 関連リンク その他関連#?
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レベル変更/ポップンミュージック10 前回 レベル変更/ポップンミュージック9 次回 レベル変更/ポップンミュージック11 レベル変更/ポップンミュージック10 全般 9ボタン ポップンミュージック9 ポップンミュージック8 ポップンミュージック7 ポップンミュージック6 ポップンミュージック5 ポップンミュージック4 ポップンミュージック3 ポップンミュージック2 ポップンミュージック1 版権曲 CS版 5ボタン CS版からAC版への移植に伴うレベル変更 関連 全般 ポップンミュージック10における、前作からレベル変更された楽曲・譜面の一覧。 e-AMUSEMENTによりカードに記録が残せるようになったこともあってか、プレイヤーの技量とクリアマークの傾向から全体的なレベル表記の見直しがされた。 版権曲や特にとんでもない詐称であったCS7からの曲はかなり上昇している譜面も目立つ。 またヤッターマンEXは30に上がったとはいえ、それでも詐称レベルで低すぎるとの意見も。 基本的に単純な単発系は下方修正され、中難度同時押し譜面や特徴ある癖の強い譜面が上昇という形になった。 人気曲であった曲に関してはプレイ頻度が高く、それに比例してクリア者が多かったためか、ミスティEXやヒップロックNが下方修正されるという形になっている。 この頃は個人差系は易しい傾向があったからだと思われる。 ウィンターダンスHが下がりユーロビートHが上がっているという点では、当時は乱打系の評価は難しい印象だったのだろう。 スペシャルエンディング2HやスペシャルクッキングNは、表記の割に簡単にクリアできる意見が多いためか、前回に引き続きさらにLvが引き下げられた。 一方で5ボタンのレベル変更が、前作で新規に5ボタン譜面が追加された楽曲、ポップン7(AC・CS共に)の楽曲を中心に行われており、中には半分以上もレベルが下がった楽曲があるほど。 プレイ人口の少なさもあってか、以降はポップン17になるまでは全く変更が行われていない。 レベル変更されている譜面が多いため、9ボタンと5ボタンに分けている。 9ボタン ポップンミュージック9 フレンチボッサ N:12⇒10、H:24⇒25 俺ポップ H:22⇒24 チョコポップ H:29⇒27、EX:38⇒36 大河ドラマ N:13⇒12 カントリービーツ N:17⇒15 ハイパーJポップ2 N:14⇒15 ケルトLONG N:16⇒15 ウィンターダンス N:16⇒15、H:32⇒31 ハイ-テン・Kミックス N:13⇒15 コサック N:16⇒15 バイオミラクル N:14⇒16 カウガールソング N:17⇒16 チルドレンポップ N:17⇒16、H:28⇒27 ポップスアンコール H:34⇒36 ソフトロックfrom IIDX H:25⇒24 フィリーソウル H:25⇒24 サイバーロカビリー N:15⇒16 モッズ(2tone) N:17⇒16、H:33⇒35 デパファンク N:16⇒17 プライド N:16⇒17、EX:36⇒35 ミスティLONG H:27⇒26 キャロル N:20⇒18、H:25⇒24、EX:30⇒29 ロックフュージョン N:18⇒19 ピーチアイドル N:18⇒19 メロウREMIX N:18⇒19 ハイパンク N:20⇒23、EX:37⇒36 オイパンク0 N:23⇒24 ヒップロック2 N:24⇒26、H:35⇒36、EX:41⇒40 ポップンミュージック8 J-R&B3 N:9⇒8 スキャット N:10⇒9 A.I.テクノ EX:25⇒24 ウクレレ N:12⇒13、H:22⇒23、EX:27⇒28 ピラミッド N:13⇒14、H:24⇒26、EX:40⇒41 パビリオン N:13⇒14、H:26⇒25、EX:35⇒34 フレッシュ N:15⇒14、H:24⇒25 グルーブロックLIVE H:27⇒26 ストレート :N:16⇒15、H:26⇒25 スウェディッシュ2 N:16⇒15 レゲエ(BoaBoaLady!) N:16⇒15 ハウシーポップ N:17⇒15、H:22⇒23 サバービア H:21⇒22 ジグ N:18⇒16 トロピカル N:18⇒17 ヤキュウロック H:26⇒27 ラグタイム N:17⇒18、H:27⇒28 フレンチポップ(Mobo☆Moga) N:16⇒18、H:26⇒27 サイケ N:18⇒19 ハードカントリー N:20⇒19、H:27⇒28 ライトポップ N:17⇒19、H:22⇒24 トゥイーポップ N:20⇒19、H:28⇒30 ファンクロック(Wall Street down-sizer) H:26⇒27 スカ(CASSANDRA) N:18⇒20 ハウス(A LOVE WE NEVER KNEW) N:22⇒20、H:33⇒35 パワーフォーク2LIVE N:21⇒20、H:27⇒26、EX:34⇒33 フラワーポップ N:20⇒21、H:28⇒27 ラテンピアノ N:22⇒21、H:30⇒29 パワーフォーク6 N:23⇒21、H:29⇒28 ヴィジュアル3 H:32⇒31 ラガポップ N:23⇒21 ニンジャ卍ヒーロー H:28⇒29 テクノポップ(321 STARS) EX:40⇒39 レディメタル N:20⇒22、H:34⇒33 昭和ワルツ N:21⇒22 キャンディポップ(CANDY) H:32⇒31 ユーロビート(Love2シュガ→) H:33⇒35 スペシャルクッキング N:27⇒24 メロパンク N:24⇒26 ポップンミュージック7 アンセム(GLORIA) H:21⇒20 プレシャス N:9⇒8 ニューエイジREMIX H:26⇒25 レトロフューチャー H:20⇒21 ラウンジポップ(Dimanche) H:19⇒20 ウィンターポップ H:24⇒25 クラブジャズ N:13⇒12 ミスティ EX:37⇒35 ポップフュージョン H:25⇒24 ナイトアウトREMIX N:16⇒14 ヴィジュアル2 REMIX H:25⇒24 クレイジーテクノ N:16⇒14 ハードロック N:14⇒15 J-オルタナ N:16⇒15 バリトランス N:13⇒15 グラムロック N:17⇒16、H:29⇒28 サーカス N:17⇒16 ディスコハウス N:19⇒18、H:26⇒27 J-ガラージポップREMIX H:27⇒28 スウェディッシュ N:21⇒20 バロック N:21⇒20、H:25⇒24 キョウゲキ N:21⇒22 ショウワカヨウ N:23⇒22 サーフロック N:22⇒23 スペシャルエンディング2 H:37⇒35 デスレゲエ H:39⇒38 ポップンミュージック6 ロックンロール H:21⇒23 カントリー EX:29⇒26 ブルース H:24⇒22 ムーディー N:11⇒12 K-ユーロ N:11⇒12 ポップビーツ EX:25⇒26 ニューロマンティック H:23⇒24 ライトフュージョン EX:23⇒24 マーチング N:13⇒14 スコティッシュ N:13⇒14 ガールズポップ N:18⇒20 ソウル N:22⇒21 ヒップロック N:27⇒24 ポップンミュージック5 アレグリア H:20⇒23 キネマ H:19⇒20 USダンスポップ H:23⇒24 J-テクノ2 H:24⇒25 ネオGS H:29⇒28 フレンチポップJ N:17⇒16 ソフトロック N:17⇒16 センタイ H:21⇒22 ポジティブREMIX N:19⇒18 パラパラ N:19⇒18 ハイテンション N:19⇒18、H:27⇒26 ヨーデル H:23⇒24 パワーフォーク3 N:20⇒19 ネオアコREMIX N:20⇒19 エンカREMIX N:24⇒23 ポップンミュージック4 カラオケ N:8⇒7 ナイトアウト N:9⇒10 コケティッシュ H:17⇒18 アナログテクノ H:25⇒26 カートゥーン H:27⇒28 オキナワ H:23⇒25 フューチャー N:14⇒16 スペシャルエンディング H:25⇒27 ディスコガールズ N:19⇒18 ブリットポップ N:21⇒22 ポップスREMIX N:22⇒24 ポップンミュージック3 ケルト N:7⇒9 カントン N:11⇒13 ユーロダンス N:13⇒14 ジャングル N:22⇒21 ポップンミュージック2 メロウ N:9⇒10 ラウンジ N 12⇒11 アイドルガール N:10⇒11、H:24⇒23 J-R&B(SAYONARA) N:13⇒12 ユーロクィーン N:13⇒12 ネオアコ H:22⇒24 エンカ N:13⇒14 アニメヒーローR N:13⇒14、H:34⇒35 ガーリィ N:19⇒20 ヘビーメタル N:22⇒24 ポップンミュージック1 ラップ N:6⇒4 J-テクノ N:6⇒5 ダンス N:12⇒11 アニメヒーロー H:16⇒17 テクノポップ(Electronic Fill) N:11⇒13、H:15⇒18 ディスコクイーン N:13⇒15 ディスコキング N:15⇒16 スパイ H:22⇒23 版権曲 セブン H:21⇒22、EX:28⇒26 笑点 H:16⇒20、EX:25⇒26 キテレツ2 N:9⇒8 ラジオ N:9⇒8 キャンディキャンディ H:23⇒25 ヤッターマン N:9⇒10、H:22⇒23、EX:26⇒30 サザエさん H:13⇒14、EX:25⇒27 ウチュウKG H:20⇒22 ルパン3世 H:18⇒21、EX:25⇒27 バラ H:26⇒25 フランダースの犬 H:22⇒23 ウルセイ N:13⇒12、H:26⇒27 キテレツ H:30⇒28 ヤマト H:33⇒34 機動戦士ガンダム N:14⇒13 ヒーロー H:28⇒30 暴れん坊将軍 N:13⇒14、H:25⇒26 サッカー EX:31⇒32 太陽にほえろ H:20⇒21 西部警察 N:15⇒16 トラウマパンク N:19⇒20 カレー N:19⇒21 CS版 キュート N:5⇒6 テクノ’80 N:10⇒8 クラシック7 H:29⇒36、EX:43⇒41 クラシック5 N:10⇒9、H:36⇒35 アフリカ N:10⇒9、H:18⇒20 インダストリアル N:9⇒10、H:17⇒20、EX:24⇒30 J-ポップ(Life) N:10⇒11、H:16⇒18 モダン 80 10⇒12 ボッサ N:13⇒12 フュージョン N:13⇒12 KG H:22⇒24、EX:27⇒28 ニューフォーク N:12⇒13 スウィング N:13⇒14 カリブ N:13⇒14 クラシック2 N:15⇒14 クラシック6 N:16⇒15 ハート N:14⇒16 ファニー N:14⇒15 クラシック H:33⇒35 アバンギャルド N:18⇒16 スムース N:14⇒17、H:21⇒28、EX:31⇒35 クラシック4 N:16⇒17 パンプ H:28⇒30 ジャジー N:15⇒17 ポジティブ N:19⇒17 セクシーガールズ N:18⇒17 プレリュード N:17⇒18、H:21⇒22 オイパンク N:17⇒19、H:27⇒30 モード N:21⇒20、H:25⇒24 プログレ(penta-mode) N:21⇒22 パワーフォーク4 N:27⇒26 5ボタン 上昇 楽曲 変更前 変更後 スパイ 6 8 ダンス 8 9 ディスコキング 7 9 ディスコクイーン 4 6 ラップ 3 4 レイヴ 8 9 ガーリィ 5 6 デジロック 7 8 マサラ 4 5 ユーロクィーン 6 7 ケルト 6 7 サウンドトラック 6 8 ハートフル 3 4 パンク(LET ME FEEL SO HIGH) 10 11 マジカルガール 6 7 モンド 5 6 ユーロダンス 10 11 オキナワ 4 5 カートゥーン 5 6 カヨウハウス 6 7 コケティッシュ 7 8 ドゥーアップ 4 6 パッション 6 7 フューチャー 4 6 ヒップロック 9 10 ライトフュージョン 6 7 アンセム(GLORIA) 4 5 ヴィジュアル2 REMIX 7 9 ウィンターポップ 5 6 キョウゲキ 6 7 グラムロック 5 7 サニー 8 9 ショウワカヨウ 11 15 スウェディッシュ 9 12 ダークネス 4 5 デスレゲエ 8 11 バリトランス 4 5 パワーフォーク5 12 13 ミスティ 6 7 ハウス(A LOVE WE NEVER KNEW) 6 7 ハードカントリー 7 8 ガールズロック(☆shining☆) 8 9 ケルトLONG 8 9 ショウワカヨウREMIX 12 13 昭和ブギウギ 6 7 スウェディッシュLONG 8 11 ハードロックLONG 11 12 プライド 9 11 フレンチポップJ LONG 8 10 メロウREMIX 10 12 カレー 12 14 オバQ 4 5 下降 楽曲 変更前 変更後 J-テクノ 8 4 ファンタジー 4 3 ボーナストラック 12 11 ラテン 8 7 ヘビーメタル 17 16 ポップラップ 8 7 ジャングル 8 7 ダンスポップ 8 7 アンビエント 7 5 ティーンフォーク 7 6 ナイトアウト 10 8 フレンドリー 7 6 J-ガラージポップREMIX 6 5 Jr.R&B 12 6 ソフトロックLONG 14 13 ラウンジポップ(Dimanche) 9 8 スカ(CASSANDRA) 8 7 スキャット 12 5 ニンジャ卍ヒーロー 9 6 ラグタイム 9 7 オイパンク0 8 7 カウガールソング 9 8 ハイ-テン・Kミックス 12 11 ヒップロックLONG 12 9 ミスティLONG 12 10 ライブ 16 8 オイパンク 20 18 インダストリアル 14 9 クラシック7 16 4 テラピー 16 9 モダン 80 12 6 アメリカ 8 7 機動戦士ガンダム 8 7 ホネホネ 11 5 CS版からAC版への移植に伴うレベル変更 エレクトロ N:12⇒18、H:25⇒26、EX:33→32、5ボタン:7→11 スクリーン N:21⇒17、H:37⇒39、EX:42→43、5ボタン:6→7 キャンディポップ(Give me your pain) H:27→31 関連 レベル レベル変更 レベル詐欺・逆詐欺 その他関連一覧
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ポップンミュージック Lively/楽曲パック vol.13 発売日 2023年11月01日 収録曲 30曲 定価 6091円(税込) ※e-amusementページの「購買部」から購入できる。支払いはクレジットカードまたはPASELIのみ。 ポップンミュージック Livelyでプレイ可能な楽曲パック。 ポップンミュージック16 PARTY♪で登場した楽曲30曲を収録(CS版で登場し、ACで初収録となった曲も含まれる)。 CS版初出の楽曲における譜面の仕様に関しては、AC版を基準としている。 収録曲リスト ナイトメアカルーセル ティアーズ タイムトラベル インフィニティ にゃんこジャズ 80’sポップ 関連項目 ポップンミュージック Lively ポップンミュージック16 PARTY♪ 楽曲一覧/ポップンミュージック16 PARTY♪
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ポップンミュージック Lively/楽曲パック vol.2 発売日 2021年04月19日 収録曲 30曲+1曲 定価 6091円(税込) ※e-amusementページの「購買部」から購入できる。支払いはクレジットカードまたはPASELIのみ。 ポップンミュージック Livelyでプレイ可能な楽曲パック。 ポップンミュージック18 せんごく列伝で登場した楽曲を中心として、30曲+特別ボーナス曲1曲を収録。 ポップンミュージック18 せんごく列伝が初出の曲は30曲中26曲となっており、4曲はCS版初出の曲となっている。 いずれもポップンミュージック18 せんごく列伝でAC版に初収録された曲となっている。 ふること / 序に限り通常版に加えて、特別ボーナス曲としてポップンミュージック peaceにおいて登場した UPPER版も収録 されている。 CS版初出の楽曲およびUPPER譜面がLivelyに収録されたのはこれが初となる。 CS版初出の楽曲における譜面の仕様に関しては、AC版を基準としている。 収録曲リスト ※公式ページでは曲名が記載されていますが、このwikiではジャンル名でのリンクとしております。 陣旗プログレッシブ 謀叛トランス 茶事リスニング 戦乱絵巻 幻想水滸伝V 年号ロック 太閤ヒップホップ 土偶テクノ 吟ロック 前方後円ビーツ 下克上ドラムンベース レクリスレイヴ モンゴルREMIX メロディックスピード マンドリンステップ ポータブルポップ プリティ雅 フルーフ ファンキーコタ ヒートアップ ヒップロック3.5 パラダイス昭和 ハイパージャパネスク3 トランスユーロREMIX チェンバーポップ シンパシー4 サイコビリー ふること てくのほそみち NUスタイルロカビリー ふること UPPER 関連項目 ポップンミュージック Lively ポップンミュージック18 せんごく列伝 楽曲一覧/ポップンミュージック18 せんごく列伝
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